Chamar Reforços (V). O druida chama 1d4 Guerreiro Tribal que se juntam à luta. Enrolar (V, S, F). Magia de 2º Nível: alcança 12 platos, uma criatura, requer concentração. O druida cria vinhas e raízes que saem do chão e tentam prender uma criatura. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, CD 17. Em um fracasso, a criatura fica paralizada por 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, a criatura pode repetir o teste para tentar escapar. Espinhos (S). Magia de 2º Nível: alcança 6 platos, uma criatura. O druida cria um espinho gigante que sai do chão e tenta perfurar o alvo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, CD 17. Em um fracasso, ele sofre 2d10 pontos de dano perfurante e deve se mover para um espaço adjacente, à escolha do druida. Em um sucesso, ele sofre metade do dano e deve se mover para um espaço adjacente, à escolha dele. O espaço onde o espinho surge fica completamente obstruído por 1 minuto.
Absorver Elementos (S, F). Magia de 1º Nível: alcança 6 platos, um aliado. Quando um aliado no alcance sofreria dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão, ele recebe resistência ao tipo de dano da reação até o começo do próximo turno dele. Além disso, a primeira vez que que o aliado acerta um ataque corpo-a-corpo no próximo turno dele, o alvo do ataque sofre 1d6 pontos de dano do tipo de dano da reação adicionais. Lufada Defensiva (S). Magia de 1º Nível: pessoal. Quando o druida sofreria dano de um ataque corpo-a-corpo, ele controla os ventos para se afastar de seu atacante. Ele pode se mover até seu Movimento em uma direção para longe do atacante, sem causar ataques de oportunidade. Se fizer isso, ele sofre apenas metade do dano desse ataque.
O druida possui três ações lendárias. Uma vez por rodada, ele pode utilizar uma ação lendária depois do turno de um inimigo. Ele só pode utilizar cada ação uma vez durante cada encontro. Enraizar! (V, S, F). Magia de 3º Nível: raio de 10 platos, pessoal. O druida cria vinhas e raízes que cercam a área ao seu redor. Durante 1 minuto, o terreno se torna difícil para criaturas hostis, e normal para criaturas aliadas. Uma criatura que esteja na área quando essa ação é ativada deve realizar uma salvaguarda de Força, CD 17. Em um fracasso, a criatura fica impedida pela duração. Com uma Ação, a criatura pode repetir o teste para tentar escapar. Cerquem-nos! (V). Todos os Guerreiro Tribal aliados podem mover até seu Movimento para se aproximar de um inimigo. Esse movimento não causa ataques de oportunidade. Atacar! (V). Todos os Guerreiro Tribal aliados podem mover até seu Movimento para se aproximar de um inimigo, ou realizar um Ataque se o inimigo estiver no alcance. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.