Seja vestindo uma pesada armadura de placas e ostentando um poderoso martelo de guerra, ou flutuando por aí com passos delicados que quase nunca tocam o chão, encontrar um Terraformador é sempre um espetáculo à parte para qualquer habitante comum das terras de Brasanthia. Os elementos estão sempre em comunhão com estes canalizadores da Anima Mineralis, que é uma das forças mais poderosas do planeta. Terraformadores são manipuladores dos elementos. Seu principal foco é construir coisas e dar suporte à vida nas áreas onde atuam. Existem escolas de terraformação tanto na Rodina, quanto em Adanar. Graças ao seu contato constante com a energia dos minerais, os adeptos dessa classe, tendem a serem influenciados fisicamente pelo elemento que seguem, assim, um Humano Passional, pode muito bem passar dos 50 ºC de temperatura corporal sem derramar uma gota de suor, bem como um Sustentador parece estar sempre úmido e tenha um contato tão íntimo com a água, que às vezes, ela parece respondê-lo através das suas feições refletidas numa fonte. A tendência de um terraformador é ditada pelo elemento com o qual ele se alinha desde seu nascimento. Uma criança que manifesta os dons de terraformação é reconhecida muito cedo, seja pelas explosões temperamentais e criativas de um especialista no caminho do fogo, ou pela frieza e robustez características dos monolíticos especialistas da terra. Os Passionais, como são conhecidos os terraformadores que se alinham com o fogo, tendem a ser caóticos e podem derivar para alinhamentos leais bons ou maus, mas nunca neutros, pois assim como o fogo, eles vão de um extremo ao outro, se apaixonando por uma causa, ou eliminando-a da face do mundo. Os Monolitos, como são conhecidos os adeptos tocados pelo elemento da terra, tendem a ser neutros e podem derivar para leais bons ou maus, mas nunca caóticos. Eles refletem a neutralidade da terra, que não muda de lado e tende a ser estável e irresoluta, assim um Monolítico que faz um juramento, raríssimas vezes volta atrás na palavra dada. Os Sustentadores, como ficam conhecidas as crianças que seguem o caminho da terraformação após serem escolhidas pela água, derivam de neutros para caóticos, bons ou maus, mas nunca leais, pois assim como a água, eles tendem a ocupar todos os espaços e são temperamentais e volúveis, agindo de acordo com uma vontade, que muitas vezes nem eles mesmos sabem explicar. Os Frescores, como são conhecidos os estudiosos do elemento ar, tendem a ser caóticos e derivam para neutros e leais, mas raramente se decidem entre bons ou maus. São encontrados por toda parte, mas preferem o topo das montanhas e são conhecidos por serem os mais serenos dentre os quatro, porém quando decidem causar problemas, geralmente os frescores despertam a fúria dos outros aspectos elementais com quase tanta maestria quanto seus especialistas dedicados. Os Terraformadores tendem a ter Sabedoria e Constituição como suas principais características, podendo substituir a Constituição por Destreza para realizarem ataques à longa distância, ou Força, no caso dos Passionais, enquanto se beneficiam da extensa lista de magias utilitárias que sua classe fornece.
Você começa com o seguinte equipamento em adição ao equipamento de seu Antecedente: • (a) um cajado ou (b) qualquer arma simples; • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco elemental; • (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote do erudito; • Uma arma simples, duas adagas.
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Truques | Nv1 | Nv2 | Nv3 | Nv4 | Nv5 | Nv6 | Nv7 | Nv8 | Nv9 |
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1 | +2 | Conjuração, Despertar a Anima | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Comungar com a Anima(1/Descanso), Característica da Escola | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | Potencializar a Anima(1/Descanso) — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Incremento no Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | Comungar com a Anima(2/Descanso) | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | Comungar com a Anima(3/Descanso), Característica da Escola | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +3 | Incremento no Valor de Habilidade, Característica da Escola | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | +4 | Alteração da Anima | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +4 | Comungar com a Anima(4/Descanso) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | Convocar a Anima | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | Potencializar Anima (2/Descanso), Característica da Escola | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Comungar com a Anima(5/Descanso) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Incremento no Valor de Habilidade | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Comungar com a Anima(6/Descanso), Potencializar Anima (3/Descanso) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |