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Feiticeiro


Hit Points

Hit Dice: d6 per Feiticeiro level
Hit Points at first Level: 6 + seu modificador de Constituição.
Hit Points at Higher Levels: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro depois do primeiro.

Proficiences

Armor:
Weapons: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas-leves
Tools:
Saving Throws: Constituição, Carisma
Skills: Escolhe duas entre Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intruição, Persuasão e Religião.

Overview & Creation

Com olhos brilhando dourado, uma humana estica suas mãos e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. A medida que um inferno consome seus oponentes, asas de couro surgem nas suas costas e ela ergue-se no ar.   Os longos cabelos balançam com a conjuração do vento, um meio-elfo abre seus braços totalmente e joga a cabeça para trás. Erguendo-o momentaneamento do chão, uma onda de magia surge sobre ele, por meio dele, e saindo dele, em uma poderosa explosão de raios.   Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma halfling aponta um dedo para um troglodita que investe contra ela. Uma explosão de fogo salta do seu dedo e acerta a criatura. Ela se esconde novamente atrás da formação rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia selvagem transformou sua pele em um azul brilhante.   Feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a eles por uma linhagem sanguínea exótica, alguma influência extra-planar, ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não se pode estudar a feitiçaria da mesma forma que se aprende uma linguagem, assim como não se pode aprender a viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria; o poder escolhe o feiticeiro.  

Magia Bruta

Magia faz parte de cada feiticeiro, inundando corpo, mente e espírito com um poder latente que espera ser domado. Alguns feiticeiros manejam a magia que provêm de um linhagem sanguínea ancestral infundida com a magia de dragões. Outros carregam a magia bruta e incontrolável dentro deles, uma tempestade caótica que se manifesta de formas inesperadas.   A aparição dos poderes de um feiticeiro são altamente imprevisíveis. Algumas linhagens dracônicas produzem exatamente um único feiticeiro a cada geração, mas outras linhas de descendência, todos os indivíduos são feiticeiros. Na maior parte do tempo, os talentos de feitiçaria aparecem ao acaso, aparentemente. Alguns feiticeiros não conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto que outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas. O toque um demônio, a benção de uma fada no nascimento de um bebê, ou o experimentar da água de uma fonte misteriosa podem fazer aflorar o dom da feitiçaria. Assim como o presente de uma divindade da magia, ou a exposição às forças elementais dos Planos Interiores, ou o caos enlouquecedor do Limbo, ou um vislumbra das mecânicas internas da realidade.   Feiticeiros não encontram utilidade para grimórios e antigos tomos sobre a história da magia dos quais os magos dependem, nem dependem de um patrono para lhes garantir suas magias, como fazem os bruxos. Aprendendo a aproveitar e canalizar sua própria mágica inata, eles são capazes de descobrir meios novos e desconcertantes de liberar aquele poder.  

Poderes Inexplicados

Feiticeiros são raros no mundo, e não é comum encontrar um que não esteja envolvido em uma vida de aventuras de alguma forma. Pessoas com poderes mágicos fervendo em suas veias logo descobrem que o poder não gosta de manter-se quieto. A magia de um feiticeiro quer ser utilizada, and tem tendências a transbordar de maneiras imprevisíveis se não for canalizada.   Feiticeiros costumam ter motivações obscuras ou ambiciosas guiando-os para a aventura. Alguns procuram entender melhor a força mágica que infundida neles, ou a resposta para o mistério de sua origem. Outros esperam encontrar uma forma de se livrar disso, ou de liberar todo o seu potencial. Seja quais forem seus objetivos, feiticeiros são tão úteis para um grupo de aventureiros quanto magos, compensando sua falta de amplo conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade em usar as mágias que conhecem.  

Criando um Feiticeiro

A questão mais importante a considerar quando estiver criando seu feiticeiro é a origem de seu poder. Desde o início do seu personagem, você irá escolher a origem que liga à uma linhagem sanguínea dracônica ou à influência de magia selvagem, mas a fonte exata de seus poderes é você quem decide. É uma maldição de família, passada adiante até você por ancestrais distantes? Ou algum evento extraordinário te deixou a benção de sua magia inerente, mas talvez o medo também?   Como você se sente sobre o poder mágico correndo por você? Você abraça isso, tenta masterizá-lo, ou ele se revela em sua natureza imprevisível? É uma benção ou uma maldição? Você procurou por ele, ou ele te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo, e você deseja que tivesse aceito a chance? O que você pretende fazer com ele? Talvez você se sinta como se tivesse recebido esse poder por algum propósito sublime. Ou talvez você decida que o poder te dá o direito de fazer o que você quer, tomar o que você quiser daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder te conecte a um poderoso indivíduo no mundo - a criatura feérica que te abençoou ao nascer, o dragão que colocou uma gota daquele sangue em suas veias, o lich que te criou como um experimento, ou à divindade que te escolheu para carregar o seu poder.  

Construção Rápida

Você pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo as seguintes sugestões. Primeiro, Carisma deveria ser seu maior valor de habilidade, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente heremita. Terceiro, escolha os truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, assim como as mágias de 1º nível escudo e mísseis Mágicos.


Class Features

Origem de Feitiçaria

Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte de seu poder mágico inerente: Linhagem Dracônica, Magia das Sombras ou Magia Selvagem, todas detalhadas no fim da descrição da classe.   Sua escolha lhe garante características quando você a escolhe no 1º nível, e novamento no 6º, 14º e 18º níveis.  

Fonte de Magia

No 2º nível, você alcança uma fonte profunda de magia dentro de você mesmo. Essa fonte é representada por pontos de feitiçaria, que te permitem criar uma variedade de efeitos mágicos.  

Pontos de Feitiçaria

Você tem 2 pontos de feitiçaria, e ganha mais conforme alcança níveis mais altos, como mostra a coluna Pontos de Feitiçaria na tabela do Feticeiro. Você nunca pode ter mais pontos de feitiçaria do que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastas quando termina um descanso longo.  

Conjuração Flexível

Você pode usar seus pontos de feitiçara para ganhar espaços de magia adicionais, ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria adicionais. Você aprende outras formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis mais altos.   Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de feitiçaria não gastos em um espaço de magia como uma ação bônus no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo de se criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia superiores ao 5º nível.  
Criando Espaços de Magia
Nível de Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
2
3
5
6
7
  Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço de magia e ganhar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.  

Metamágica

No 3º nível, você ganha a habilidade de torcer suas magias para suprirem suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica à sua escolha. Você ganha uma outra no 10º e 17º nível.   Você só pode usar uma opção de Metamágica em uma magia quando você a conjura, a não ser que seja dito o contrário.  

Magia Cuidadosa

Quando você conjura uma magia que força outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas daquelas criaturas da força total da magia. Para isso, você gasta 1 ponto de feitiçaria e pode escolher um número daquelas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida automaticamente obtém sucesso no teste de resistência contra a magia.  

Magia Distante

Quando você conjura uma magia que tenha um alcance de 1 plato (5 pés, 1,5 metro) ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.   Quando você conjura uma magia que tenha um alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazer o alcance da magia ser 6 platos (30 pés, 9 metros).  

Magia Empoderada

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar novamente um número de dados de dano até o seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar as novas rolagens.   Você pode usar Magia Empoderada mesmo se já tiver usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.  

Magia Estendida

Quando você conjura uma magia que tenha a duração de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.  

Magia Aumentada

Quando você conjura uma magia que force uma criatura a fazer um teste de resistência para resistir ao seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para impôr desvantagem a um alvo da magia na primeira rolagem do teste de resistência feito contra a magia.  

Magia Acelerada

Quando você conjura uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação-bônus nesta conjuração.  

Magia Súbita

Quando você conjura uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurá-la sem nenhum componente verbal ou somático.  

Magia Geminada

Quando você conjura uma magia que tenha como alvo apenas uma criatura e que não tenha alcance individual, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para alvejar uma segunda criatura no alcance com a mesma magia (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).  

Melhoria no Valor de Habilidade

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa característica.  

Restauração Feiticeira

No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastas sempre que você termina um descanso curto.


Starting Equipment

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento garantido pelo seu antecedente:  

  • (a) uma besta-leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples,
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano,
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro,
  • Duas adagas.


Spellcasting

Um evento no seu passado, ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca permanente em você, te infundindo com magia arcana. Essa fonte de magia, seja qual for sua origem, abastece suas magias. Acesse o artigo Lista de Magias por Classe para ver a lista de magias de feiticeiro.  

Truques

No 1º nível, você conhece quatro truques à sua escolha da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro à sua escolha adicionais em níveis superiores, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Feiticeiro.  

Espaços de Magia

A tabela de Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias de feiticeiro, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recuperar todos os espaços de magia quando termina um descanso longo.   Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível [tooltipo:Burning Hands]Mãos Flamejantes[/tooltip] e tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você pode conjurar [tooltipo:Burning Hands]Mãos Flamejantes[/tooltip] usando qualquer um dos dois espaços.  

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

Você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de feiticeiro.   A coluna Magias Conhecidas da tabela de Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magias. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nessa classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.   Adicionalmente, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma das magias de feiticeiro que você conhece e substituir por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.  

Habilidade de Conjuração

Carisma é sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder de sua magia depende da sua habilidade em projetar sua vontade no mundo. Você pode usar seu Carisma sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Adicionalmente, você usa seu modificador de Carisma quando definir a CD do teste de resistência de uma magia de feiticeiro que você conjurar e quando realizar uma rolagem de ataque com uma.  
CD de Resistência de Magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de Ataque de Magias = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
 

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como um foco de conjuração para suas magias de feiticeiro.


Subclass Options

Diferentes feiticeiros reinvindicam diferentes origens para sua magia inata. Embora muitas variações existam, a maioria delas se encaixa em duas categorias: uma linhagem sanguínea dracônica e magia selvagem. Outras origens incluem, por exemplo, a magia das sombras.  

Linhagem Dracônica

Sua magia inate vem da magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou com o de seus ancestrais. Geralmente, feiticeiros com essa origem traçam sua descendência à um poderoso feiticeiro de tempos antigos que barganhou com um dragão ou que podem até possuir um dragão como parente. Algumas dessas linhagens são bem estabelecidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer dado feiticeiro poderia ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou outra circunstância excepcional.  

Dragão Ancestral

No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado com cada dragão é usado pelas características que você ganha mais tarde.  
Ancestral Dracônico
Dragão Tipo de Dano
Preto Ácido
Azul Elétrico
Latão Quente
Bronze Elétrico
Cobre Ácido
Dourado Quente
Verde Venenoso
Vermelho Quente
Prata Frio
Branco Frio
  Você sabe falar, ler, e escrever Dracônico. Adicionalmente, sempre que você fizer um teste de Carisma quando interagindo com dragões, seu bônus de proficiência é dobrado caso se aplique ao teste.  

Resiliência Dracônica

Conforme a magia flui pelo seu corpo, ela faz emergir alguns traços físicos de seus ancestrais dragões. No 1º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nessa classe.   Adicionalmente, partes da sua pele são cobertas por um brilho fino do que parecem ser escamas de dragão. Quando você não estiver usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.  

Afinidade Elemental

Começando no 6º nível, quando você conjura uma magia que cause dano do tipo associado com sua ancestralidade dracônica, adicione seu modificador de Carisma àquele dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência àquele tipo de dano por 1 hora.  

Asas de Dragão

No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer brotar um par de asas de dragão de suas costas, ganhando uma velocidade de voo igual à sua velocidade atual. Você pode criar essas asas como uma ação bônus no seu turno. Elas duram até você as dissipar como uma ação bônus no seu turno.   Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver usando armadura, a menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas não feitas para acomodar suas asas podem ser destruídas quando você as manifesta.  

Presença Dracônica

Começando no 18º nível, você pode canilizar o pavor da presença do seu dragão ancestral, fazendo com que aqueles ao seu redor fiquem impressionados ou amedrontados. Como uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para chamar este poder e exalar uma aura de respeito ou medo (à sua escolha) a uma distância de 12 platos (60 pés, 18 metros). Por um minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse conjurando uma magia de concentração), cada criatura hostil que comece o turno dela nessa aura deve obter sucesso em teste de resistência de Sabedoria ou ser encantada (se você escolher respeito) ou amedrontada (se você escolher medo) até o efeito da aura acabar. Uma criatura que obtenha sucesso nesse teste de resistência fica imune à sua aura por 24 horas.  

Magia das Sombras

Sua magia inata vem da escuridão eterna de Ferostreva. Você pode traçar sua linhagem a uma entidade daquele lugar, ou talvez você foi exposto a sua energia feroz, e transformado de maneira essencial.   O poder da magia das sombras projeto uma estranha mortalha sobre sua aparência física. A centelha de vida que te sustêm é abafada, como se estivesse lutando contra a energia escura que embebe sua alma para se manter acessa. Você pode escolher ou rolar, à sua escolha, na tabela de Traços de Feiticeiro das Sombras para criar um traço único para seu personagem.  
Traços de Feiticeiro das Sombras
d6 Traço
1 Você está sempre frio como gelo ao toque.
2 Quando você está dormindo, você não parece respirar (embora você ainda respire para sobreviver).
3 Você não parece sangrar, mesmo quando muito ferido.
4 Seu coração bate uma vez por minuto. Esse evento às vezes te surpreende.
5 You tem problemas em se lembrar que criaturas vivas e corpos mortos devem ser tratados de maneiras diferentes.
6 Você piscou. Uma vez. Semana passada.
 

Olhos da Escuridão

A partir do 1º nível, você tem visão no escuro com alcance de 12 platos (60 pés, 18 metros). Você pode conjurar escuridão gastando 1 ponto de feitiçaria. Você pode ver através de qualquer magia de escuridão que você conjure utilizando essa habilidade.  

Força Sepulcral

Começando no 1º nível, sua existência em estado de decadência entre a vida e morte te torna difícil de derrotar. Sempre que dano te reduzir a 0 pontos de vida, você pode realizar um teste de resistência de Constituição com CD igual a 5 + quantidade da dano que ultrapassou seus pontos de vida. Em um sucesso, você fica com 1 ponto de vida ao invés de 0. Você não pode usar essa característica se for reduzido a 0 pontos de vida por dano radiante ou por um acerto crítico.  

Caçador de Maus Presságios

No 6º nível, você ganha a habilidade de convocar uma criatura uivante das trevas para perturbar seus inimigos. Como uma ação-bônus, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para convocar um Cão-de-Caça de Maus Presságios para alvejar uma criatura que você possa ver.   O cão-de-caça aparece em um espaçõ não-ocupado à sua escolha a até 6 platos (30 pés, 9 metros) do seu alvo. Role iniciative para o cão-de-caça. No turno dele, ele pode se mover apenas em direção ao alvo pela rota mais direta, e só pode usar sua ação para atacar o alvo, ou como Disparada para se aproximar do alvo. O cão-de-caça realiza ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. Adicionalmente, o alvo tem desvantagem em testes de resistência contra suas magias enquanto o cão-de-caça estiver a até 1 plato (5 pés, 1,5 metro) dele. O cão-de-caça desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for reduzido a 0 pontos de vida, ou depois de 5 minutos.  

Caminhada Sombria

No 14º nível, você ganha a habilidade de passar de uma sombra para outra. Quando você estiver na penumbra ou na escuridão, como uma ação-bônus, você pode se teleportar a até 24 platos (120 pés, 36 metros) para um espaço não-ocupado que você possa ver e que também esteja na penumbra ou na escuridão.  

Forma de Sombra

No 18º nível, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para se transformar em uma forma de sombra como uma ação-bônus. Nessa forma, você tem resistência a todo tipo de dano, exceto forçante e radiante, e você pode se mover pelo espaço ocupado por outras criaturas e objetos como se fosse em terreno difícil. Você sofre 5 de dano forçante se terminar seu turno dentro de um objeto. Você permanece nessa forma por 1 minuto.  

Magia Selvagem

Sua magina inata vem das forças selvagens do caos que estão por detrás da ordem da criação. Você pode ter suportado uma exposição a alguma forma de magia bruta, talvez através de um portal planar conduzindo ao Limbo, os Planos Elementais, ou aos misteriosos Reinos Esquecidos. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um demônio. Ou a magia poderia ser um acaso no seu nascimento, sem causa ou razão aparentes. Seja como aconteceu, essa magia caótica agíta-se dentro de você, esperando para sair.  

Surto de Magia Selvagem

Começando quando você escolhe essa origem no 1º nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia intocada. Imediatamente após conjurar uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, o Mestre pode te pedir para rolar um d20. Se você rolar um 1, role na tabela de Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório.  

Marés do Caos

Começando no 1º nível, você pode manipular as forças da probabilidade e do caos para receber vantagem em uma rolagem de ataque, teste de habilidade, ou teste de resistência. Uma vez feito isso, você deve terminar um descanso longo antes de poder utilizar essa característica novamente.   A qualquer momento antes de você recupar o uso dessa característica, o Mestre pode te pedir para rolar na tabela de Surto de Magia Selvagem imediatamente após conjurar uma magia de feiticeiro de 1º nível ou maior. Você então recupera o uso dessa característica.  

Inclinando a Sorte

Começando no 6º nível, você tem a habilidade de torcer o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você consiga ver realiza uma rolagem de ataque, um teste de habilidade, ou um teste de resistência, você pode usar sua reação e gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar aquele número como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) à rolagem da criatura. Você pode fazer isso depois da rolagem da criatura, mas antes de qualquer efeito ocorrer.  

Caos Controlado

No 14º nível, você ganha um ínfimo controle sobre os surtos de sua magia selvagem. Sempre que você rolar na tabela de Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer um dos dois números.  

Bombardeio de Magia

Começando no 18º nível, a energia nociva de suas magias se intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o maior número possível em qualquer um dos dados, escolha um desses dados, role novamente e adicione aquela rolagem ao dano. Você pode usar essa característica uma única vez por turno.


NívelBônus de ProficiênciaPontos de FeitiçariaCaracterísticasTruques ConhecidosMagias Conhecidas
+2-Conjuração, Origem de Feitiçaria422-------
+22Fonte de Magia433-------
+23Metamágica4442------
+24Melhoria no Valor de Habilidade5543------
+35-56432-----
+36Característica de Origem de Feitiçaria57433-----
+37-584331----
+38Melhoria no Valor de Habilidade594332----
+49-51043331---
10º+410Metamágica61143332---
11º+411-612433321--
12º+412Melhoria no Valor de Habilidade612433321--
13º+513-6134333211-
14º+514Característica de Origem de Feitiçaria6134333211-
15º+515-61443332111
16º+516Melhoria no Valor de Habilidade61443332111
17º+617Metamágica615433321111
18º+618Característica de Origem de Feitiçaria615433331111
19º+619Melhoria no Valor de Habilidade615433332111
20º+620Restauração Feiticeira615433332211

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