Kämpfer
Hit Points
Hit Dice: d10 per Kämpfer level
Hit Points at first Level: 10+Konstitutions Modifikator
Hit Points at Higher Levels: 1d10+Konstitutions Modifikator
Proficiences
Armor: Jede Rüstung und Schilder
Weapons: Einfache Waffen,Kriegs Waffen
Tools: keine
Saving Throws: Stärke, Konstitution
Skills: Wähle Zwei: Akrobatik, Tierumgang, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung und Überleben
Overview & Creation
Level |
Begabungs Bonus |
Extra |
1 |
+2 |
Kampfstil, Zweiter Wind |
2 |
+2 |
Zusatz Aktion |
3 |
+2 |
Archetyp wählen |
4 |
+2 |
+2 Attributs Punkte |
5 |
+3 |
Extra Angiff |
6 |
+3 |
+2 Attributs Punkte |
7 |
+3 |
Archetyp Bonus |
8 |
+3 |
+2 Attributs Punkte |
9 |
+4 |
Unbezwingbar |
10 |
+4 |
Archetyp Bonus |
11 |
+4 |
Extra Angriff(2) |
12 |
+4 |
+2 Attributs Punkte |
13 |
+5 |
Unbezwingbar(2) |
14 |
+5 |
+2 Attributs Punkte |
15 |
+5 |
Archetyp Bonus |
16 |
+5 |
+2 Attributs Punkte |
17 |
+6 |
Sprint(2), Unbezwingbar(3) |
18 |
+6 |
Archetyp Bonus |
19 |
+6 |
+2 Attributs Punkte |
20 |
+6 |
Extra Angriff(3) |
Class Features
Kampfstil
Wähle einen Kampfstil aus der Liste und notiere dir den Bonus.
Schütze |
+2 auf Angriff mit Fernkampfwaffen. |
Verteidigend |
wenn du Rüstung trägst bekommst du +1 RK. |
Duellieren |
wenn du eine Einhand Waffe trägst und die andere frei hast so bekommst du +2 auf Schaden. |
Große Waffen |
wenn du beim Kampf mit Zweihandwaffen beim Schaden 1 oder 2 Würfelst werfe erneut und nimm den Wert. |
Beschützer |
wenn du ein Schild benutzt und jemand anliegendes angegriffen, wird bekommt der Angreifer -2. |
Zwei Waffenkampf |
Der zweite Angriff bekommt auch den Attributs Modifikator für Schaden. |
Zweiter Wind
Du kannst ab Level 1 mit einer Bonus Aktion 1d10+Klassenlevel HP regenerieren. Dies geht nur einmal pro Lange Rast.
Zusatz Aktion
Du kannst ab Level 2 eine zusätzliche Aktion und Bonus Aktion machen.
Ab Level 17 kannst du dies 2 mal pro kurze Rast, sonst nur 1 mal pro kurze Rast.
Kämpfer Archetyp
Ab Level 3 kannst du einen Archetyp des Kämpfers wählen mit einem Bonus davon.(Subclass options)
Ab Level 7, 10, 15, 18 kannst du ein weiteren Bonus wählen.
Extra Angriff
Ab Level 5 kannst du ein zusätzlichen Angriff machen.
Unbezwingbar
Ab Level 9 kannst du einen Rettungswurf der nicht erfolgreich ist einmal neu würfeln. Dies kannst du einmal pro lange Rast.
Mit Level 13 kannst du es zwei mal pro lange Rast und mit Level 17 drei mal pro lange Rast.
Starting Equipment
(a)Kettenhemd oder (b)Lederrüstung, Langbogen mit 20 Pfeile
(a)eine Kriegs Waffe und eine Schild (b)zwei Kriegs Waffen
(a)leichte Armbrust mit 20 Bolzen (b)zwei Beile
Ein Abenteuerset mit 5 Aufladungen
Subclass Options
Champion
Erweiterter Krit: Ab Level 3 ist ein kritischer Treffer jetzt schon ab 19-20.
Natürlicher Athlet: Ab Level 7 kannst du den halben Begabungs Bonus auf Stärke Geschick und Konstitutions Würfe addieren in denen du noch nciht begabt bist.
Bonus Kampfstil: Ab Level 10 bekommst du ein zusätzlichen Kampfstil des Kämpfers.
Mächtiger Krit: Ab Level 15 ist ein kritischer Treffer jetzt schon ab 18-20.
Survivor: Ab Level 18 kannst du beim Start eines Kampfes 5+Konstitutions Modifikator HP regenerieren, falls du unter der Hälfte deiner HP bist.
Charakter muss bei Bewusstsein sein um es anzuwenden.
Kampfmeister
Überlegener Kampf: Ab Level 3 kann man Manöver lernen und anwenden. Der Kampfmeister bekommt außerdem vier Überlegenheits Würfel(d8). Diese regenerierst du bei jeder kurzen oder langen Rast und ab Level 15 bekommst du ein fünften Würfel. Die Schwierigkeit für Rettungswürfe von Manövern ist 8+Begabungs Bonus und Stärke oder Geschick je nach deiner Wahl.
Student des Krieges: Ab Level 3 bekommst du eine Begabung mit einen Kunstwerkzeug deiner Wahl.
Kenn deinen Feind: Mit Level 7 kannst du außerhalb eines Kampfes feinde beobachten und nach einer Minute Beobachtung den SL fragen ob das Ziel in zwei Attributen deiner Wahl oder Level dir unterlegen, gleich oder besser ist.
Erweiterter Überlegener Kampf: Ab Level 10 wandelt sich dein Überlegenheits Würfel in ein d10, mit Level 18 in d12.
Nachhaltig: Wenn ein Kampf Starte und du hast keinen Überlegenheits Würfel mehr bekommst du einen.
Manöver (beim Einsatz wird ein Überlegenheits Würfel verbraucht)
Kommando Schlag: Wenn du Angreifst kannst du einen Verbündeten in deiner Runde mit angreifen lassen, wenn er in Angriffs Reichweite ist. Dieser bekommt den Überlegenheits Würfel auf den Schaden.
Entwaffnen: Bei einen Angriff kannst du dein Überlegenheits Würfel auf den Schaden geben und das Ziel muss einen Stärke Rettungswurf machen ansonsten verliert es das Objekt was du aus der Hand schlagen willst.
Betäubender Schlag: Bei einen Angriff kommt dein Überlegenheits Würfel auf den Schaden und der nächste Angriff auf dieses Ziel er nicht von dir kommt bekommt +2 auf den Angriff.
Defensive Beinarbeit: Du würfelst dein Überlegenheits Würfel und addierst das Ergebnis auf deine RK so lange du dich bewegst.
Finte: Du bekommst +2 auf deinen Angriff und dein Überlegenheits Würfel kommt auf einen Schaden.
Provozierender Angriff: Du bekommst deinen Überlegenheits Würfel auf den Schaden und das ziel muss ein Weisheits Rettungswurf schaffen, ansonsten bekommt das Ziel -2 auf Angriffe die nicht auf dich gehen.
Ausfall Angriff: Du bekommst +5ft reichweite auf dein Angriff und bekommst deinen Überlegenheits Würfel auf dein Schaden.
Positions Angriff: Du bekommst deinen Überlegenheits Würfel auf den Schaden und kannst einen Verbündeten auswählen der sich sofort in höhe seiner halben Reichweite bewegen darf.
Bedrohlicher Angriff: Du bekommst deinen Überlegenheits Würfel auf den Schaden und das Ziel muss einen Weisheits Rettungswurf schaffen, ansonsten ist es eine Runde lang beängstigt.
Parieren: Wenn du getroffen wirst kannst du ein Überlegenheits Würfel würfeln und das Ergebnis + Geschicklichkeits Modifikator wird von dem Schaden abgezogen.
Präziser Angriff: Du kannst dein Überlegenheits Würfel zu dem Angriffs Wurf dazu würfeln. Dies kannst du nach oder vor dem normalen Wurf machen.
Treiben: Du bekommst dein Überlegenheits Würfel auf den Schaden und das ziel muss ein Stärke Rettungswurf schaffen, ansonsten wird es 15ft weit weg gestoßen.
Erholen: Du kannst als Bonus Aktion einen Verbündeten motiviere und er regeneriert HP in höhe deines Überlegenheits Würfel Wurf+Charisma Modifikator.
Konter: Wenn ein Feind dich verfehlt hat kannst du direkt Angreifen und bekommst deinen Überlegenheits Würfel auf den Schaden.
Schwung Angriff: Wenn du ein Ziel im Nahkampf getroffen hast kannst du ein anliegendes Ziel das auch getroffen werden würde von deinem Angriffs Ergebnis Schaden mit deinem Überlegenheits Würfel anrichten.
Zufall bringen: Du bekommst dein Überlegenheits Würfel auf den Schaden und das Ziel wird umgeworfen und liegt am Boden.
Kommandant
Taktische Manöver: Ab Level 3 kannst du als Bonus Aktion einen Verbündeten in 60ft Radius befehligen seine halbe Reichweite zu gehen. Der Verbündeter muss dich sehen oder hören können.
Taktischer Befehl: Ab Level 3 lernst du 2 Taktiken, diese kannst du zwei mal pro kurze Rast anwenden. Ab Level 7 und 15 bekommst du eine Taktik und eine Benutzung hinzu.
Der Verbündete muss innerhalb von 60ft sein und dich Sehen oder Hören können.
- Rückzug: Du kannst einen Verbündeten als Bonus Aktionen befehlen sich aus einem Nahkampf zu entfernen ohne das er ein Gelegenheitsangriff bekommt. Der Verbündete kann nur seine halbe Geschwindigkeit benutzen.
- Charge: Du kannst einen Verbündet als Bonus Aktion befehlen ein Ziel zu Schieben. (Halbe Bewegungsreichweite)
- Flankieren: Du kannst einen Verbündeten als Bonus Aktion befehlen ein anliegendes Ziel zu bedrängen so dass der Angriffe von anderen auf das Ziel eine Runde lang +2 bekommen.
- Niederstrecken: Du kannst einen Verbündeten anspornen zum Kampf so das er +2 auf seinen Angriff bekommt.
- Verteidigen: Du kannst einen Verbündeten anspornen ein Kampf durch zu halten. Der Verbündete bekommt eine Minute Temporäre HP in höhe von deinem Klassen Level + Int Modifikator.
- Moralisieren: Du kannst Verzauberd oder Erschrocken von einem Verbündeten negieren.
- Festhalten: Du kannst mit einer Bonus Aktion einen Verbündeten befehlen ein Gegner Festzuhalten. Dies kann vor und nach einer Aktion angewendet werden. Das Ziel verliert sein Geschicklichkeits Modifikator bei der Rüstungsklasse.
Erweiterte Befehlsgewalt: Ab Level 7 erweitert sich deine Reichweite von Taktischen Manöver und Taktischer Befehl auf 120ft.
Kampf Reaktion: Ab Level 7 wird dein Int Modifikator auf deine initiative gerechnet.
Inspirierende Aktion: Ab Level 10 kannst du beim anwenden von Zusatz Aktion einen Verbündeten innerhalb 120ft dazu bringen ein Angriff durchzuführen. Ab Level 18 kannst du 2 Verbündete den Bonus geben.
Kampfes Durst: Ab Level 15 bekommst du beim Anfang eines Kampfes immer eine Benutzung von Taktischer Befehl wenn du keine mehr übrig hast.
Perfekte Koordination: Ab Level 18 kannst als Bonus Aktion bis zu 5 Verbündete dazu befehlen sich zu Bewegen, anzugreifen, zu schieben, verstecken, suchen, helfen, greifen oder ein Level 1 Zauber zu wirken.