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Schurke


Hit Points

Hit Dice: d8 per Schurke level
Hit Points at first Level: 8+Konstitutions Modifikator
Hit Points at Higher Levels: 1d8+Konstitutions Modifikator

Proficiences

Armor: Leichte Rüstung
Weapons: Einfache Waffen, Handarmbrust, Langschwert, Kurzschwert, Rapier
Tools: Diebes Werkzeug
Saving Throws: Geschick, Intelligents
Skills: Wähle Vier: Akrobatik, Athletik, Täuschung, Motiv erkennen, Einschüchtern, Nachforschen, Wahrnehmung, Auftreten, Überreden, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit

Overview & Creation

Level Begabungs Bonus Schleich Angriff Extras
1 +2 1d6 Experte, Schleichangriff, Codierung
2 +2 1d6 Gerissene Aktion
3 +2 2d6 Schurken Archetyp
4 +2 2d6 +2 Attributs Punkte
5 +3 3d6 Überwältigende Beinarbeit
6 +3 3d6 Experte
7 +3 4d6 Ausweichen
8 +3 4d6 +2 Attributs Punkte
9 +4 5d6 Schurken Archetyp Fertigkeit
10 +4 5d6 +2 Attributs Punkte
11 +4 6d6 Zuverlässigkeit
12 +4 6d6 +2 Attributs Punkte
13 +5 7d6 Schurken Archetyp Fertigkeit
14 +5 7d6 Monster Gehör
15 +5 8d6 Schlüpfriger Geist
16 +5 8d6 +2 Attributs Punkte
17 +6 9d6 Schurken Archetyp Fertigkeit
18 +6 9d6 Schwer Fassbar
19 +6 10d6 +2 Attributs Punkte
20 +6 10d6 Glückssträhne

 


Class Features

Experte

Ab Level 1 kannst du zwei Begabungen aussuchen die den doppelten Begabungs Bonus bekommen. Ab Level 6 kannst du noch zwei weitere aussuchen.    

Schleich Angriff

      Ab Level 1 bekommen Angriffe aus dem Hinterhalt 1d6 Bonus Schaden. Der Schaden erhöht sich mit Höhere Level.  

Codierung

  Schurken können in Gesprächen oder Texten usw versteckte Botschaften hinterlassen die nur anderen Schurken erkennen können.  

Gerissene Aktion

  Ab Level 2 kannst du als Bonus Aktion dashen, aus dem Nahkampf flüchten, Verstecken.  

Schurken Archetyp

  Wähle ab Level 3 zwischen einen der Archetpen: Dieb, Assassine, Mana Betrüger  

Überwältigende Beinarbeit

  Ab Level 5 kannst du den Schaden von Angriffen die du siehst halbieren.  

Ausweichen

  Ab Level 7 kannst du bei Angriffen die einen Geschicklichkeits Rettungswurf verlangen den schaden Ignorieren statt ihn zu Halbieren.  

Zuverlässigkeit

  Ab Level 11 kannst du bei Proben zwischen ein 2-9 Würfelergebnis auf 10 setzen.  

Monster Gehör

  Ab Level 14 kannst du durch dein Gehör präzise jedes Lebewesen im Radius von 10ft orten.  

Schlüpfriger Geist

  Du bekommst Begabung auf Weisheits Rettungswürfe.  

Schwer Fassbar

  Kein Angriff kann einen Vorteil gegen dich haben.  

Glückssträhne

  Du kannst einmal pro Kurze oder lange Rast einen nicht geschafften Wurf automatisch als natürliche 20 nehmen.


Starting Equipment

(a)Rapier oder (b)Kurzschwert


(a)Kurzbogen mit 20 Pfeilen oder (b)Kurzschwert
Ein Abenteuerset mit 5 Aufladungen, Leder Rüstung, zwei Dolchen und ein Diebeswerkzeug.


Subclass Options

Dieb

Schnelle Hände: Ab Level 3 kannst du als Bonus aktion ein Fingerfertigkeit Wurf mit deinem Diebes Werkzeug machen um fallen zu entschärfen, Schlösser zu öffnen oder ähnliches.
Erweiterter Athlet: Ab Level 3 kannst du mit normaler Geschwindigkeit Klettern und wenn du beim rennen springst kommt dein Geschicklichkeits Modifikator als ft auf die Distanz die überbrückt werden kann.
Erweitertes Schleichen: Ab Level 9 bekommst du +2 auf Schleichen wenn du dich weniger als deine halbe Geschwindigkeit bewegst.
Magische Benutzer: Ab Level 13 kannst du Magische Gegenstände benutzen und ignorierst alle Voraussetzungen für solche Gegenstände.
Diebes Reflexe: Ab Level 17 kannst du in der ersten Runde in einer Kampfszene zwei mal Handeln. Einmal zu deinem normalen Initiative Wert und dann ein zweites mal zu einen Initiative Wert der 10 darunter ist.    

Assassine

  Bonus Begabung: Ab Level 3 bist du Begabt mit einem Verkleidungsset und Gift Werkzeug.
Attentat: Ab Level 3 bekommst du +2 auf Angriffe bei denen du dich auf Gegner fallen lässt. Jeder erfolgreiche Angriff der überraschend ist zählt als Kritisch.
Infiltrierungs Experte: Ab Level 9 kannst du sieben Tage und 25 Gold opfern um dir eine neue Identität zu schaffen oder in eine andere hinein zu schlüpfen.
Imitator: Ab Level 13 kannst du drei Stunden opfern um alles über das reden schreiben und Körpersprache einer Person zu lernen wenn du diese drei Sachen beobachten kannst. Du bekommst +2 auf Charisma Würfe um nicht erkannt zu werden.
Totes Schlag: Ab Level 17 muss ein Ziel das überraschend angegriffen wird einen Konstitutions Rettungswurf machen gegen 8+Geschick Modifikator+Begabungs Bonus schaffen, ansonsten wird dein Schaden verdoppelt.      

Mana Betrüger:

  Zaubern: Ab Level 3 kannst du maximal 5 Mana sammeln und anwenden. Du Kannst dir zwei Mana Verbindungen aussuchen. (Siehe Manaweber)
Bekannte Zauber: Mana Hand, dann so viele deiner Wahl wie dein Begabungs Bonus hoch ist.
Magische Hand Taschentricks: Ab Level 3 kannst du mit Magischer Hand Taschendiebstahl, Diebes Werkzeug wie normal benutzen.Du würfelst dabei Fingerfertigkeit und dass Ziel Wahrnehmung.
Magischer Hinterhalt: Ab Level 9 bekommt dein Ziel -2 auf Rettungswürfe bei Zaubern wenn es überrascht wird.
Magische Finte: Ab Level 13 kannst du als Bonus Aktion ein Ziel mit dem Magischen Hand Zauber verwirren und du bekommst die Runde lang +2 auf deine Angriffe.
Zauber Dieb: Ab Level 17 kannst du nachdem jemand ein Zauber gewirkt hat den Zauber imitieren. Dafür muss das Ziel ein Weisheits Rettungswurf gegen deine Zauber Rettungswurf SG schaffen, ansonsten negierst du den Effekt des Zaubers, bekommst das angewendete Mana in deinen Manapool und kannst den Zauber 8 Stunden lang selbst wirken. (Ob du die passende Mana Verbindung hast ist hierbei egal, das so gesammelte Mana ist nur für diesen Zauber nutzbar)  
 


Created by

Jackhein.

Statblock Type

Class Features

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