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Aprimorado


Hit Points

Hit Dice: d10 per Aprimorado level
Hit Points at first Level: 10 + seu modificador de Constituição
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de aprimorado após o 1°

Proficiences

Armor: Todas as armaduras, escudos
Weapons: Armas simples, armas marciais
Tools: Escolha uma entre Ferramentas de engenhoqueiro ou Ferramentas de ferreiro
Saving Throws: Constituição, Inteligência
Skills: Escolha duas dentre Arcanismo, Atletismo, Furtividade, Intimidação, Investigação, Medicina e Percepção

Overview & Creation

Relâmpago crepitando, segurado em seu punho mecânico, uma anã fica enfrenta de cabeça erguida um bando de batedores de guerra orcs descendo a encosta da montanha. Seu tabardo vibra, enquanto ela se esquiva habilmente da lâmina do primeiro. Usando seu impulso e martelando seu braço de metal no segundo com um ruído estridente. À medida que o orc desfalece sob seu punho, o punho acende e libera a fúria de seus mecanismos arcanos, liberando uma pedrosa corrente elétrica diretamente ao esqueleto do terceiro orc. O orc se contorce e depois cai no chão, tremendo loucamente diante do olhar de seus companheiros preocupados. Uma halfling vestindo um colete de couro inspeciona seu antebraço metálico, apertando os olhos com um único olho cristalino enquanto aperta um parafuso usando uma chave de boca na outra mão. Ela fecha o painel aberto do braço com um clique satisfatório, e então se levanta, estendendo o braço para frente em direção a uma garrafa vazia apoiada no parapeito da janela. Em um único movimento fluido, uma besta sai do braço e dispara um virote letal. A garrafa e a janela atrás dela explodem em uma chuva de vidro, e a halfling franze a testa. Abrindo o painel novamente, ela começa a recalibrar a tensão da besta. Vestido com um uniforme militar azul imaculado, um homem range os dentes enquanto a energia arqueia nas costas e no braço, a luz o silhueta contra a forma de um imenso golem de pedra que se ergue sobre ele. Ele solta um rugido que soa em seus ouvidos, avançando para atacar o construto. O golem balança um braço poderoso, grosso como uma carroça, que bate no humano com força de quebrar ossos. No entanto, à medida que o golem pressiona o golpe para baixo, o humano se mantém firme, o punho de pedra gigantesco moendo contra uma barreira de energia bruxuleante. Aprimorados são aqueles que quebraram as barreiras entre homem e máquina, construindo uma tecnologia mágica em si mesmos para alcançar o que a mera carne não pode. Inventores, visionários, devotos e cientistas loucos, aprimorados utilizam a ciência arcana para fortalecer suas habilidades, utilizando reatores etéricos que instalam nas atualizações que compõem sua nova forma.  A tecnologia arcana utilizada por um aprimorado pode ser usada para proteger aliados do dano com barreiras translúcidas, destruir as fileiras inimigas com lasers ópticos impiedosos e roubar segredos diretamente da mente daqueles a quem tocam.  

Anciões, acólitos e artesãos

Para muitas raças mortais, a tecnologia tem sido um método confiável e eficaz para melhorar sua qualidade de vida. Não é, no entanto, imune à devastação do tempo. Inúmeras civilizações antigas descobriram verdades tecnológicas que foram perdidas pela marcha implacável do tempo, os segredos do auto-aperfeiçoamento artificial entre eles. Devido a essa perda, surgiram aqueles que acreditam que a ciência, sendo uma das principais apostas das raças mortais contra a mortalidade, não pode morrer. Codificados em cultos e religiões, como o culto a qualquer divindade, esses indivíduos protegem os segredos científicos da antiguidade e desenvolvem novos e empolgantes métodos de aprimoramento tecnológico. Independentemente disso, mecânicos, tecnólogos e artesãos, cujas únicas lealdades residem na verdade científica e estão empurrando a borda sangrenta das fronteiras do conhecimento. De qualquer uma dessas fontes, um aprimorado pode surgir. Um aventureiro pode encontrar uma relíquia da tecnologia arcana e optar por mexer e se integrar a ela. Um adorador de um deus tecnológico pode decidir se vincular fisicamente à sua pesquisa como um sacramento supremo. Um engenheiro pode rejeitar as normas da sociedade e optar por se reconstruir melhor do que nasceu. Em todos esses casos e mais, o indivíduo se tornou um aprimorado, uma criatura nem puramente mortal nem máquina.  

Máquina, músculo e mente

Um aprimorado trabalha incansavelmente para entender os limites do corpo, se esforçar o máximo possível e, em seguida, usar o que aprendeu para melhorar o design básico do corpo. Aprimorados se adaptam com base em suas experiências, crescendo para se adequar às situações que eles passaram a esperar. Não apenas um estudioso ou um guerreiro, uma melhoria é uma interseção do conhecimento arcano aplicado, um meio termo entre técnico, soldado e mago. A maioria dos aprimorados é naturalmente dotada, motivada e notavelmente excêntrica. Somente um tipo muito particular de indivíduo escolhe se tornar um aprimorado, alguém com uma forte necessidade que supera as habilidades de seu corpo e os meios e conhecimentos para fazer algo a respeito. Diante de tal necessidade, tudo o mais é secundário ao aprimorado, e preocupações triviais (como comprometer a própria mortalidade) são frequentemente esquecidas rapidamente.  

Criando um aprimorado

Ao criar seu personagem aprimorado, considere suas razões para optar por se aprimorar. A maioria dos aprimorados tornou-se tal para alcançar algum objetivo maior, algum objetivo que sua carne original era fraca demais para alcançar. Com que finalidade você optou por aprimorar seu design original? Você considera isso uma melhoria ou um sacrifício? Como você lida com a apreensão e os olhares de soslaio que vê na maioria das pessoas que encontra? Também vale a pena considerar é onde você aprendeu o ofício necessário para se tornar um aprimorado em primeiro lugar. Você teve treinamento formal ou foi um prodígio mecânico? Se o seu treinamento veio de uma escola ou organização, qual era sua natureza e com quem você estudou? Seu aprimoramento é considerado pelos colegas como um ato racional de auto-perfeição, um ato perigoso de rebelião ou um experimento excêntrico? E finalmente, que cadeia de eventos trouxe você à sua vida atual, a de um aventureiro errante, buscando quaisquer objetivos que possa ter no mundo?   Construção rápida Você pode construir um aprimorado rapidamente, seguindo estas sugestões. Primeiro, Força ou Destreza deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido pela Inteligência e depois pela Constituição. Segundo, selecione o antecedente artesão da guilda. Terceiro, escolha o ataque voltaico como seu golpe de batalha e servos de fortalecimento como seu primeiro aprimoramento.
 


Class Features

Integração    

A partir do 3º nível, você pode instalar uma arma ou ferramenta em seu punho de batalha. Escolha uma arma de uma mão, um escudo ou dois conjuntos de ferramentas com os quais você tem proficiência. Uma versão interna não mágica deste item selecionado é encontrada dentro do seu punho de batalha, que pode ser liberada ou retraída como uma ação de bônus. Se você tiver vários itens integrados no mesmo punho de batalha, poderá alternar entre eles usando uma única ação de bônus. Itens integrados são fisicamente parte do seu punho de batalha e não podem ser jogados, desarmados ou usados com a propriedade versátil. Quando liberado, um item integrado conta como sendo segurado pela mão que seu punho de batalha ocupa. Além disso, se você integrar uma arma à propriedade de recarga e tiver a munição apropriada para sua pessoa, seu punho de batalha automaticamente colocará uma peça de munição de sua escolha na arma no início de cada um de seus turnos. Isso não requer ação ou interação com o objeto. Você pode mudar uma opção escolhida nesse recurso, fazendo um descanso curto para alterar seu punho de batalha, substituindo o que você selecionou anteriormente por outro item ou itens aplicáveis em sua posse. Você pode usar esse processo para integrar um escudo ou arma mágica que possui em seu punho de batalha. Se você tiver múltiplos punhos de batalha, poderá selecionar uma opção de item de integração para cada um deles. Você pode liberar, alternar ou recolher itens integrados de múltiplos punhos de batalha, individual ou simultaneamente, usando a mesma ação de bônus.  

Diretriz primária    

No terceiro nível, você seleciona uma diretriz primária para o seu personagem aprimorado, um valor único que você mantém acima de tudo. Você pode escolher entre Diretriz: Erradicar, Diretriz: Proteger ou Diretriz: Infiltrar, todas as quais são detalhadas posteriormente nesta descrição de classe. Sua escolha concede a você recursos no 3º nível e novamente no 6º nível.  

Incremento no Valor de Habilidade    

Quando você atinge o 4° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.  

Ataque Extra    

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.  

Melhoria    

No 5º nível, você pode escolher uma parte adicional do seu corpo para atualizar, adicionando componentes tecnológicos arcanos ou substituindo um segmento inteiro. Selecione uma das seguintes opções, que concedem o bônus listado e podem fornecer acesso a novos aprimoramentos. Atualização do núcleo. Você cobre o núcleo do seu corpo com um exoesqueleto de metal. Quando não está usando armadura, sua CA se torna 18 e não é afetada pela Destreza. Você pode usar um escudo e ainda obter esse benefício. Atualização da cabeça. Sua cabeça é melhorada com uma estrutura abrangente de dispositivos arcano tecnológicos. Escolha uma perícia dentre Percepção, Intuição ou Investigação. Você é considerado proficiente na habilidade perícia e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes feitos com ela, em vez do bônus normal de proficiência. Atualização de pernas. Você substitui suas pernas por membros metálicos de funcionalidade superior. Sua velocidade de movimento básica aumenta em 3 metros, e a distância e a altura do seu salto dobram. Segundo Punho de Batalha. Seu segundo braço é substituído por um punho de batalha adicional. Quaisquer aprimoramentos que se apliquem ao seu primeiro punho de batalha também se aplicam ao seu segundo.


Starting Equipment

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) um Escudo, (b) uma Espada curta ou (c)um Martelo de Guerra
  • (a) uma Armadura de Couro, (b) um Camisão de malha ou (c)uma Cota de malha
  • (a) um conjunto de ferramentas de engenhoqueiro ou (b) um conjunto de ferramentas de ferreiro
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
  • uma besta de mão e uma aljava com 20 virotes

 


Spellcasting

No 2º nível, você pode usar a força arcana que o capacita a manifestar certas magias.

Espaços de magia    

A tabela Aprimorado mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessas magias de aprimorado, você deve gastar um espaço no nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.  

Magias conhecidas de 1º nível ou superior    

Você conhece duas magias de 1º nível da lista de aprimorado a sua escolha. A coluna Magias conhecidas da tabela de aprimorado mostra quando você aprende novas magias de aprimorado a sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível do qual você tenha espaços de magia. Além disso quando ganha um nível nessa classe, você pode substituir uma magia de aprimorado que conheça por outra a sua escolha, desde que seja de um nível do qual você tenha espaços de magia.  

Habilidade de conjuração    

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de aprimorado, devido à sua memorização dos complexos processos mágicos necessários para transformar sua força animadora em magias. Você usa sua inteligência sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração.Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de aprimorado que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.   CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência   Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência  

Foco de conjuração    

Você pode usar seu punho de batalha ou qualquer arma integrada como foco de conjuração para suas magias de aprimorado.


Subclass Options

Diretriz: Erradicar    

O potencial destrutivo de um aprimorado é impossível de ignorar. Quando um aprimorado se define em oposição a uma força, conceito ou tipo específico de criatura, eles podem assumir o propósito de erradicar a ameaça percebida, caçando-a sem piedade, onde quer que seja encontrada. O aperfeiçoado deve ter uma razão premente para se dedicar inteiramente à causa da destruição, pois ser e crescer como aprimorado é em grande parte um processo criativo. No entanto, esses Erradicadores, como são conhecidos, são armas poderosas contra seus inimigos. O que você procura aniquilar e por quê? Você está contente em ser um instrumento de destruição ou busca um objetivo maior, para o qual a destruição é apenas um meio para atingir um fim?

Magias de Diretriz: Erradicar    

A partir do 3º nível, você aprende uma magia adicional ao atingir determinados níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Diretriz: Erradicar. A magia conta como uma magia de aprimorado para você, mas não conta contra o número de magias de aprimorado que você conhece.
Magias da Diretriz: Erradicar 
Nível de aprimorado Magia
Onda trovejante
Esfera flamejante
 

Visor de combate    

Também no terceiro nível, você cria um pedaço translúcido de cristal que cobre um único olho, iluminado magicamente para exibir informações vitais sobre os desafios que enfrenta. Como uma ação bônus no seu turno, você pode usar seu visor de combate para determinar duas das seguintes opções (à sua escolha) sobre uma criatura que você selecionar que possa ver a 36 metros de você:
  • O tipo da criatura
  • Se a criatura tem algum subtipo (como metamorfo) e qual é.
  • Seu status mais alto ou mais baixo entre Força Destreza, ou Constituição.
  • O nível mais alto de magia que a criatura pode conjurar.
  • Se a criatura tem mais ou menos da metade de seus pontos de vida restantes.
Depois de usar esse Visor de combate, você não poderá usá-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.  

Sobrecarregar    

No 6º nível, você tem a capacidade de sobrecarregar sua fonte de energia como uma ação bônus, dando a si mesmo um impulso temporário, mas drenando suas reservas. Por um minuto, você tem vantagem nas jogadas de ataque e nos testes de perícia. Durante esse tempo, no final de cada um dos seus turnos, você causa dano elétrico igual à metade do seu nível de aprimorado (arredondado para cima) a qualquer criatura a 3 metros de você e você recebe 1d6 de dano elétrico que não pode ser reduzido ou ignorado em qualquer maneira. Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até concluir um descanso longo. BBcode
 


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