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Bardo


Hit Points

Hit Dice: d8 per Bardo level
Hit Points at first Level: 8 + tu modificador de Constitución.
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (o 5) + tu modifi-cador de Constitución por cada nivel de clérigo después del primer nivel.

Proficiences

Armor: armadura ligera.
Weapons: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto-que, espada corta.
Tools: tres instrumentos musicales de tu elección.
Saving Throws: Destreza, Carisma.
Skills: tres de tu elección.

Overview & Creation

Bardo Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo monumento, en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo, el conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su canción —un conocimiento que habla sobre la gente que construyó el monumento y la mítica saga que representa. Un severo guerrero humano golpea su espada rítmicamente contra su cota de mallas, marcando el tempo para su canto de guerra y alentando la valentía y el heroísmo de sus compañeros. La magia de su canción los fortalece y estimula. Riendo mientras afina su cítara, un gnomo envuelve con su magia sutil a los nobles reunidos, asegurándose de que las palabras de sus compañeros serán bien recibidas. Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Nivel Competencia Rasgos Trucos Conocidos Conjuros Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Inspiración de Bardo (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Polivalente, Canción de Descanso (d6) 2 5 3
3 +2 Colegio de Bardo, Experto 2 6 4 2
4 +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 7 4 3
5 +3 Inspiración de Bardo (d8), Fuente de Inspiración 3 8 4 3 2
6 +3 Contraoda, Rasgo del Colegio de Bardo 3 9 4 3 3
7 +3 _ 3 10 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Puntuación de Característica 3 11 4 3 3 2
9 +4 Canción de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 Inspiración de Bardo (d10), Experto, Secretos Mágicos 4 14 4 3 3 3 2
11 +4 _ 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Puntuación de Característica 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 Canción de Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Secretos Mágicos, Rasgo del Colegio de Bardo 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Inspiración de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Puntuación de Característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Canción de Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuación de Característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 


Class Features

INSPIRACIÓN DE BARDO Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Esa criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, un d6. Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de de-cidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no. Una vez que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a la vez. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5, en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.   POLIVALENTE Empezando en el nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonificador de competencia.   CANCIÓN DE DESCANSO Empezando al nivel 2, puedes usar música o una oración reconfortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa que escucha tu interpretación recobra Puntos de Golpe al final del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos adicionales. Los Puntos de Golpe extra se incrementan cuando alcanzas determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y 1d12 al nivel 17.   COLEGIO DE BARDO A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de un Colegio de Bardo de tu elección: El Colegio del Conocimiento o el Colegio del Valor, ambos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14.   EXPERTO A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que seas competente. Tu bonificador de competencia para esas habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad que realices con ellas. Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas competente que ganarán este beneficio.   MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.   FUENTE DE INSPIRACIÓN A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado.   CONTRAODA A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la mente. Como una acción, puedes comenzar una interpretación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, tú y cualquier criatura amistosa en un rango de 30 pies (9 metros) tienen ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser capaz de escucharte para ganar este beneficio. La interpretación finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silenciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una acción).   SECRETOS MÁGICOS Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento mágico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conju-ros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco. Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de la tabla Bardo. Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al nivel 14 y de nuevo en el 18.   INSPIRACIÓN SUPERIOR A partir del nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso.


Starting Equipment

Equipo Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo: ● (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla. ● (a) un equipo de diplomático o (b) un equipo de actor. ● (a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical. ● Armadura de cuero y una daga.


Spellcasting

LANZAMIENTO DE CONJUROS Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armonía con tu música y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situaciones. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del bardo.   TRUCOS Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles supe-riores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la tabla Bardo.   ESPACIOS DE CONJURO La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de nivel de conjuro o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de conjuro usados cuando terminas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heridas y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos espacios.   CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Bardo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.   CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma que pones en la interpretación de tu música u oración. Usas tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanza-miento de conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma para determinar la CD de la salvación de un conjuro de bardo que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de tus conjuros de bardo. CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma   CONJURACIÓN RITUAL Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual. FOCO ARCANO Puedes usar un instrumento musical (listados en el Capítulo 5) como foco arcano para tus conjuros de bardo.


Created by

Cyttorak.

Statblock Type

Class Features

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