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Psion


Hit Points

Hit Dice: d8 per Psion level
Hit Points at first Level: 8 + votre modificateur de constitution
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution

Proficiences

Armor: Armures légères
Weapons: Armes courantes
Tools: 2 outils parmi les suivants: enchanteur, alchimiste, parcheminerie (cartographie OU parchemins), ritualiste (ritualisme astral uniquement)
Saving Throws: Intelligence, Sagesse
Skills: Vous pouvez choisir 3 compétences à maîtriser parmi la liste entière.

Class Features

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Points psi
1 +2 Psionisme naissant 2
2 +2 Branche psionique 4
3 +2 Méditation 6
4 +2 Amélioration de caractéristiques 8
5 +3 Psionisme adepte 10
6 +3 Aptitude de branche 12
7 +3 Télépathie 14
8 +3 Amélioration de caractéristiques 16
9 +4 Psionisme renforcé 18
10 +4 Aptitude de branche 20
11 +4 Méditation (2/long repos) 22
12 +4 Amélioration de caractéristiques 24
13 +5 Psionisme avancé 26
14 +5 Aptitude de branche 28
15 +5 Omniscience 30
16 +5 Amélioration de caractéristiques 32
17 +6 Psionisme expertisé 34
18 +6 Aptitude de branche 36
19 +6 Amélioration de caractéristiques 38
20 +6 Maître psion 40

Psionisme naissant

Dès le niveau 1, vous êtes capable d'utiliser une forme de magie uniquement grâce à votre mental et votre volonté. Vous obtenez 2 points psi par niveau et ces points psi peuvent être dépensés pour lancer diverses attaques et techniques. Vous récupérez vos points psi à la fin d'un long repos. Les compétences de vos points psi utilisent votre statistique d'intelligence et votre bonus de maîtrise. Le DD est compétences est de 8 + bonus de maîtrise + modificateur d'intelligence. Vous obtenez aussi accès aux compétences suivantes:
  • Migraine (pas de coût): avec votre action, choisissez une créature visible dans un rayon de 12m autour de vous. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde d'intelligence contre le DD de votre psionisme. La cible subit ensuite 1d8 dégâts psychiques (moitié sur une réussite).
  • Transport (1 psi/mètre): vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous téléporter à un emplacement visible et non-occupé. Chaque mètre de déplacement vous coûte un point de psi (arrondi à l'inférieur).
  • Aide (2 psi/allié): avec votre action, vous pouvez choisir un allié (ou vous-même) visible dans un rayon de 18m afin de renforcer temporairement leur (ou votre) condition physique. Jusqu'à la fin du prochain tour, la CA de la cible augmente de 2 et ses attaques infligent 2 dégâts de force supplémentaires.

Branche psionique

A partir du niveau 2, vous vous spécialisez dans une branche psionique. Cette branche vous donne des compétences supplémentaires aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Vous pouvez choisir l'une des 3 branches suivantes:
  • Agresseur cérébral: cette branche se concentre sur l'utilisation des pouvoirs psioniques dans le but de vaincre ses ennemis.
  • Gardien psychique: cette branche se concentre sur l'utilisation des pouvoirs psioniques comme protections mentales à la fois pour soi et ses alliés.
  • Perturbateur mental: cette branche se concentre sur l'utilisation des pouvoirs psioniques afin de contrôler le champs de bataille en imposant des désavantages à ses ennemis et offrant des avantages à ses alliés.

Méditation

A partir du niveau 3, vous pouvez passer une vingtaine de minutes à méditer afin de récupérer des points psi. Vous récupérez un montant de psi égal à la moitié de votre niveau. Vous devez attendre d'effectuer un long repos avant de pouvoir réutiliser cette compétence. A partir du niveau 11, vous pouvez méditer deux fois par long repos pour récupérer des points psi, bien que vous devez attendre au moins deux heures entre chaque séance de méditation.  

Amélioration de caractéristiques

Au niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous avez la possibilité d'améliorer vos caractéristiques: soit en donnant un bonus de +2 à une carac., soit un bonus de +1 à deux carac., soit en prenant un don. Vous ne pouvez pas dépasser 20 dans une caractéristique avec ces bonus.  

Psionisme adepte

A partir du niveau 5, vos compétences psioniques de base sont améliorées:
  • Les dégâts de votre migraine passent à 2d8;
  • Après avoir utilisé transport, vous ne provoquez plus d'attaque d'opportunité durant le reste de votre tour si vous vous téléportez d'au moins 6 mètres;
  • Votre aide augmente la vitesse de déplacement de la cible de 3m. De plus, elle n'est plus affectée par les terrains difficiles non-magiques.
De plus, vous pouvez choisir l'une des améliorations suivantes:
  • Migraine déstabilisante: vous pouvez dépenser 3 points psi pour renforcer votre migraine: si la cible rate son jet de sauvegarde, son mouvement est divisé par deux pendant un tour.
  • Transport amical: vous pouvez doubler le coût de votre transport pour vous téléporter avec une créature consentante à vos côtés.
  • Gêne: vous pouvez utiliser votre aide pour affecter une ou plusieurs créatures ennemies. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD, et sur un échec voit les dégâts de ses attaques réduits d'1d6 pendant un tour. Le coût de cette compétence est identique à aide.

Télépathie

Dès le niveau 7, vous devenez capable de communiquer mentalement avec une créature visible dans un rayon de 18m autour de vous. La créature doit être capable de parole, mais vous n'avez pas forcément besoin de connaître les mêmes langages pour pouvoir discuter: si vous dépensez deux points de ki, vous pouvez parler dans n'importe quelle langue mentalement pendant 10 minutes. La télépathie échoue aussi si la cible a une intelligence inférieure à 4 ou si la cible possède la moindre défense mentale.  

Psionisme renforcé

A partir du niveau 9, vos compétences psioniques sont renforcées:
  • Les dégâts de votre migraine passent à 2d10;
  • Après avoir utilisé votre transport sur une distance supérieure ou égale à 9m, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour;
  • Votre aide offre, en plus des avantages précédents, une résistance aux dégâts tranchants, contondants et perforant non-magiques.
De plus, vous pouvez choisir l'une des améliorations suivante OU l'une des améliorations précédentes du niveau 5:
  • Migraine aveuglante: si la cible rate son jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 5 points de psi afin d'aveugler la cible pendant une minute. Elle peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
  • Transport offensif: après vous être transporté, vous pouvez dépenser 5 psi pour créer une onde de choc touchant chaque créature ennemie dans un rayon de 3m autour du point où vous vous téléportez. Les cibles ennemies doivent réussir un jet de sauvegarde de dextérité ou subir 4d6 dégâts de force (moitié sur réussite). De plus, les cibles échouant leur JdS tombent à terre.
  • Contretemps: vous pouvez utiliser votre aide pour cibler un ou plusieurs ennemis. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse, et sur un échec, la cible ne peut plus se déplacer pendant un tour. Le coût de cette compétence est de 4 psi par ennemi affecté. Si vous aviez choisi "gêne" au niveau 5, alors ses effets s'ajoutent aussi à contretemps.
 

Psionisme avancé

A partir du niveau 13, vos compétences psioniques sont renforcées:
  • Les dégâts de votre migraine passent à 3d10;
  • Après avoir utilisé votre transport, vous récupérez un nombre de point de vie égal au double du psi dépensé pour le déplacement uniquement (pas les compétences auxiliaires
  • Les dégâts supplémentaires d'aide passent à 4 par attaque. De plus, vous pouvez dépenser le triple du coût en psi pour que les effets durent une minute au lieu d'un seul tour.
De plus, vous obtenez la compétence suivante:
  • L'esprit sur la matière: vous pouvez, avec votre action bonus, dépenser vos points de vie pour récupérer des points psi au rythme d'un point psi tout les 5 PV. Vous ne pouvez pas tomber à 0 PV avec cette compétence.
Enfin, vous obtenez l'une des améliorations suivantes OU une amélioration disponible aux niveaux 5 et 2:
  • Migraine élémentaire: vous pouvez changer, pour 3 points de psi, le type de dégâts de votre migraine pour l'un des suivants: feu, glace, foudre, acide, poison. Si vous changez l'élément, migraine inflige un dé de dégâts supplémentaire (4d10 maintenant, 5d10 au niveau 17).
  • Transport aveugle: vous n'avez plus besoin de voir l'endroit où vous voulez vous téléportez, il doit juste être non-occupé.
  • Paralysie: vous pouvez utiliser votre aide pour cibler un ou plusieurs ennemis, qui doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD. Sur un échec, la CA des cibles diminue de 2 + 1d4 pendant un tour. Cette compétence coûte 6 de psi par ennemi affecté, et si vous aviez choisi "gêne" ou "contretemps", les effets des malus précédents se cumulent.

Omniscience

A partir du niveau 15, votre psionisme vous permet d'être toujours à l’affût. Vous ne pouvez plus être surpris et vos attaques visant une cible invisible ne sont pas désavantagées.  

Psionisme expertisé

A partir du niveau 17, votre maîtrise du psionisme devient celle d'un expert:
  • Les dégâts de votre migraine passent à 4d10;
  • Votre transport ne vous coûte pas de psi si vous vous téléportez à moins de 6m;
  • Le bonus de CA conféré par aide passe à 3 et les dégâts supplémentaires à 6;
  • Après avoir utilisé l'esprit sur la matière, vous obtenez un nombre de PV temporaires équivalent au montant de psi récupérée. Ces PV temporaires ne durent qu'une minute et ne peuvent pas être cumulés.
De plus, vous pouvez choisir deux des améliorations précédentes proposées au niveaux 5, 9 et 13 OU la compétence suivante:
  • Esprit éternel: vous obtenez la maîtrise de tout les jets de sauvegardes. De plus, quand vous effectuez un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 8 points de psi pour relancer le jet de sauvegarde. Vous devez prendre le nouveau résultat. Cela fonctionne aussi sur les jets contre la mort.
 

Maître psion

A partir du niveau 20, vous devenez un bastion d'énergie psionique capable de siphonner les esprits des ennemis mourant autour de vous: quand une créature meurt dans un rayon de 6m autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour récupérer 2d6 psi.


Subclass Options

Branche de l'agresseur mental:

 

Psychisme brutal

En choisissant cette branche à partir du niveau 2, vous obtenez de nouvelles compétences orientées sur les dégâts. Vous apprenez les techniques suivantes:
  • Dague dansante (2 psi, concentration, 1 minute): vous invoquez une dague éthérée à côté de vous avec votre action bonus. Chaque tour, y comprit le tour durant lequel la dague a été invoquée, vous pouvez utiliser votre action bonus pour déplacer la dague de 6m. Celle-ci doit rester dans un rayon de 18m autour de vous, sinon quoi elle disparaît. Toujours avec votre action bonus, vous pouvez faire attaquer la dague: faites un jet d'attaque avec votre intelligence et votre bonus de maîtrise. La dague, si elle touche, inflige 2d4 + votre modificateur d'intelligence dégâts psychiques. La dague disparaît au bout d'une minute, si elle quitte votre portée, si vous le décidez ou si vous perdez votre concentration dessus.
  • Vague de psi (coût varie, de 0 à 5 psi max): vous tendez la main en face de vous et tirez un cône d'énergie psychique néfaste envers vos ennemis uniquement. Le cône est de 3m et les cibles touchées doivent réussir un JdS de sagesse contre votre DD. Sur une réussite, les cibles ne prennent que la moitié des dégâts. Les dégâts varient en fonction du nombre de psi dépensé: 1d10 psychique de base, augmentent d'1d6 par psi supplémentaire (1d10 + 5d6 max).
Quand vous atteignez les niveaux 6, 10, 14 et 18, vous pouvez sélectionner une amélioration pour vos compétences de base ET une nouvelle compétence. Faites vos choix parmi les deux listes suivantes.   Améliorations:
Nom Prérequis Description
Dague renforcée / Votre dague dansante profite d'un bonus de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts.
Double-coup / Vous pouvez décider de frapper avec votre dague avec votre action au lieu de votre action bonus. Cela vous permet d'effectuer 2 attaques en une seule action. Cela vous coûte 2 de psi.
Lame longue Niveau 10 Votre dague dansante devient une longue lame aiguisée. Les dégâts passent à 2d8 par attaque.
Tranchant affaiblissant Niveau 10 La lame de votre dague ignore les résistances aux dégâts psychiques et traitent les immunités comme des résistances.
Double dagues Niveau 14 Vous invoquez deux dagues en même temps. Avec une action bonus, chacune d'entre elles peuvent effectuer une attaque mais pas sur la même cible. Cela vous coûte 4 de psi au lieu de 2.
Mort subite Niveau 18 Quand vous frappez avec votre dague dansante, vous pouvez décider de dépenser 8 points de psi afin que votre attaque touche automatiquement. De plus, l'attaque inflige 6d8 dégâts psychiques supplémentaires.
Flot élémentaire / Votre vague de psi peut infliger des dégâts élémentaires au lieu de psychique. Vous choisissez le type de dégâts. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 1.
Longue vague / La portée de votre vague de psi passe à un cône de 6m. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 1.
Marée basse Niveau 10 Les cibles ratant leur jet de sauvegarde avec un résultat en dessous de 11 tombent à terre. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 1.
Écume vampirique Niveau 10 Pour chaque ennemi ratant son jet de sauvegarde contre votre vague de psi, vous récupérez 1d6 PV. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 1.
Océan de lassitude Niveau 14 Les cibles ratant leur jet de sauvegarde perdent toute leurs résistances pendant un tour. Le nombre de psi maximum de la vague augmente de 2.
Tsunami de l'horizon Niveau 18 Quand vous tuez des ennemis avec votre vague de psi, vous pouvez dépenser 10 points psi pour que les ennemis tués reviennent à la vie pendant un tour pour combattre à vos côtés (ils meurent pour de bon à la fin de votre prochain tour). Ils sont sous votre contrôle et possèdent les mêmes capacités qu'avant.
Autres compétences:
Nom et coût Prérequis Description
Détonation psychique (4 à 10 psi) / Choisissez, avec votre action, un point visible dans un rayon de 18m autour de vous. Une explosion d'énergie psychique prenant la forme d'une sphère de 6 mètres de rayon y surgit: chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'intelligence contre votre DD ou subir 6d6 dégâts psychiques. Les cibles réussissant le jet de sauvegarde ne prennent que la moitié des dégâts, et vous ne pouvez pas être blessé par cette compétence. Les dégâts augmentent d'1d6 tout les 2 points supplémentaires dépensés.
Lien (3 psi, +2 par ennemi supplémentaire; concentration) / Choisissez, avec votre action, deux créatures visibles et à portée dans un rayon de 18m autour de vous. Ces deux créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD. Si l'une ou les deux réussissent le jet, alors chaque cible prend 3d8 psychique et l'effet prend fin. Si les deux cibles ratent, alors elles sont liées pendant une minute: chaque fois que l'une d'entre elle prend des dégâts, l'autre subit aussi le quart de ceux-ci (arrondi à l'inférieur). Vous pouvez tentez de lier plus de deux cibles, mais si la moindre d'entre elle réussit, alors le sort n'inflige que 3d8 psychiques.
Esprit mineur (4 psi) / Vous devenez capable d'invoquer un esprit mineur pour vous aider en combat. Vous devez passer une dizaine de minute pour invoquer cet esprit de petite taille, qui prend l'apparence que vous désirez. Ses statistiques sont présentes plus bas et l'esprit obéit à vos commandes mentales. L'esprit a sa propre initiative et reste actif pendant 8 heures, jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que vous le renvoyez.
Fouet psionique (3 à 15 psi) Niveau 10 Avec votre action, vous invoquez un fouet d'énergie psionique qui vient frapper une cible dans un rayon de 15m autour de vous. Faites un jet d'attaque avec votre intelligence et votre bonus de maîtrise. Le fouet inflige 4d6 dégâts psychiques et 4d6 tranchant et force la cible à avancer ou reculer (votre choix) de 4.5m. Les dégâts augmentent d'1d6 psychique et 1d6 tranchant, et le déplacement augmente de 3m par tranche de 3 psi dépensés.
Riposte (2 à 6 psi) Niveau 10 Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne subir que la moitié de ceux-ci. De plus, la créature vous ayant attaqué doit réussir un JdS de dextérité ou subir 2d10 dégâts psychiques. Les dégâts augmentent d'1d10 par point de psi dépensé. La créature doit être visible et se situer à 24m ou moins de vous.
Esprit savant (8 psi) Niveau 10 Vous devenez capable d'invoquer un esprit savant pour vous aider en combat ou dans vos recherches. Vous devez passer une dizaine de minute pour invoquer cet esprit de taille moyenne, qui prend l'apparence que vous désirez. Ses statistiques sont présentes plus bas et l'esprit obéit à vos commandes mentales. L'esprit a sa propre initiative et reste actif pendant 8 heures, jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que vous le renvoyez.
Savoir stupéfiant (5 à 10 psi, concentration) Niveau 14 Avec votre action, choisissez une cible visible dans un rayon de 15m autour de vous. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou subir 8d8 dégâts psychiques (moitié sur réussite). Sur un échec, la cible est paralysée pendant une minute et peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Vous pouvez affecter une cible de plus à portée par psi supplémentaire.
Détournement (7 psi) Niveau 14 Quand vous subissez une attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour forcer votre assaillant à effectuer un jet de sauvegarde de constitution. La cible subit le même montant de dégâts que vous, sauf si elle réussit son jet (moitié des dégâts) ou si elle possède des résistances/immunités.
Esprit majeur (12 psi) Niveau 14 Vous devenez capable d'invoquer un esprit majeur pour vous aider en combat, dans vos recherches ou pour vous transporter. Vous devez passer une dizaine de minute pour invoquer cet esprit de grande taille, qui prend l'apparence que vous désirez. Ses statistiques sont présentes plus bas et l'esprit obéit à vos commandes mentales. L'esprit a sa propre initiative et reste actif pendant 8 heures, jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que vous le renvoyez.
Connaissances apocalyptiques (20 à 40 psi) Niveau 18 Avec votre action, sélectionnez jusqu'à 10 créatures visibles dans un rayon de 36m autour de vous. Chacune de ces créatures doit effectuer un jet de sauvegarde d'intelligence contre votre DD. Chaque créature subit 30d6 dégâts psychiques, la moitié sur une réussite. Pour chaque point de psi supplémentaire dépensé, les dégâts augmentent d'1d6. Les créatures tuées par cette technique ne peuvent pas être ressuscitées, et ce peut importe la méthode car leur âme est détruite à tout jamais. Cette technique surpuissante est considérée comme un Mal Primordial: les conséquences seront lourdes...
Le prix du progrès (15 à 35 psi) Niveau 18 Avec votre action, vous relâchez une bombe d'énergie psionique autour de vous. Chaque créature qui vous est hostile dans un rayon de 18m autour de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution. Les cibles affectées subissent 6d8 dégâts psychiques et 6d8 dégâts bruts: ce type de dégât extrêmement rare blesse l'âme elle-même et sont impossible à réduire (sauf si réussite du JdS, dans ce cas: moitié des dégâts). Les dégâts augmentent d'1d8 dégâts brut par psi supplémentaire dépensé, mais si le coût atteint 25 de psi, alors vous subissez vous-même la moitié des dégâts brut infligés aux ennemis. Si vous tuez une créature particulièrement savante dans un domaine avec cette compétence, vous obtenez pendant une semaine un bonus dans n'importe quel jet autour de cette compétence (le montant exact du bonus varie à la discrétion du MJ. Ce bonus ne peut pas être utilisé pour blesser une autre créature).
Phantasmagos (10 psi, +10 par heure supplémentaire, une semaine de récupération) Niveau 18 Avec votre action, vous invoquez un esprit regroupant toute les connaissances acquises par l'ordre de Phantasmagos sur les illusions et le psionisme. Vous ne connaissez pas les statistiques de cet esprit qui est joué par le MJ, mais celui-ci est à votre service pendant une heure (augmente d'une heure tout les 10 psi supplémentaires dépensés). Phantasmagos est un esprit très puissant en combat et très utile pour les recherches, mais il faut attendre une semaine entre chaque invocation et sa venue a un coût: Phantasmagos requiert un tribu qui peut être d'or, d'objets légendaires ou de savoir. N'importe quel tribu est accepté (même une seule pièce d'or, par exemple) mais plus la valeur est élevée, plus Phantasmagos sera puissant.
Invocations: Esprit mineur Esprit savant Esprit majeur  

Branche du gardien psychique:

 

Bastion intérieur

En choisissant cette branche au niveau 2, vous devenez automatiquement résistant aux dégâts psychiques et vous apprenez de nouvelles compétences basées sur la protection de vos alliés et de vous-même. Vous obtenez les techniques suivantes:
  • Voile de disruption (2 psi/personne, concentration 1 minute): Avec votre action bonus, choisissez une cible visible (ou vous-même, si vous le désirez) dans un rayon de 9m autour de vous. Cette cible est entourée d'un voile d'énergie psionique la protégeant pendant une minute, jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration ou jusqu'à ce que vous mettez fin à la compétence. Si une créature affectée par le voile subit une attaque physique (contondant, tranchant, perforant, feu, glace, poison, foudre, acide), les dégâts sont réduits de 3. Si la source des dégâts est magique (force, radiant, nécrotique, psychique), les dégâts sont réduits de 6 (ATTENTION: la réduction des dégâts est toujours comptée AVANT de prendre en compte les résistances et jets de sauvegardes).
  • Corps et âme (de 3 à 5 psi): Avec votre action, vous pouvez choisir un allié (ou vous-même) que vous devez pouvoir toucher. La cible touchée reçoit un bonus à ses défenses physiques et mentales pendant une heure. Le bonus, de base, est une réduction innée des dégâts de 1 et un bonus aux jets de sauvegarde de 1. Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, les bonus augmentent chacun de 1 (jusqu'à un maximum de réduction/bonus de 3). Vous ne pouvez affecter qu'une créature avec cette compétence, et vous devez attendre la fin d'un court ou long repos avant de pouvoir la réutiliser.
De plus, aux niveaux 6, 10, 14 et 18, vous pouvez choisir une amélioration pour l'une de ces deux compétences ET une nouvelle compétence. Faites votre choix parmi les listes suivantes.   Améliorations:
Nom Prérequis Description
Voile solide / La réduction des dégâts physiques passe à 5 par attaque.
Voile éthéré / La réduction des dégâts magiques passe à 8 par attaque.
Tissu résistant Niveau 10 La durée de votre voile passe à 10 minutes et ne requière pas de concentration si une ou deux cibles seulement sont affectées. Requiert cependant 2 points psi supplémentaires par cible affectée.
Manteau sombre Niveau 10 Les créatures affectées par le voile sont plus difficiles à voir: les attaques à distances contre les cibles sont désavantagées. Requiert 2 points psi supplémentaires par cible affectée.
Perturbations Niveau 14 Votre voile offre un nombre de PV temporaires égal à votre niveau aux cibles affectées. Durant votre tour, si votre voile est encore actif, vous pouvez dépenser 6 points psi pour redonner ces PV temporaires (les PV temporaires ne se cumulent pas).
Visions psychédéliques Niveau 18 Une créature attaquant une cible affectée par le voile doit faire un jet de sauvegarde de sagesse contre votre DD. Sur un échec, la créature reçoit des visions terrifiantes après son coup (peu importe si l'attaque touche ou non), subit 4d10 dégâts psychiques et est terrifiée de la cible pendant une minute (peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours). Une cible qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
Corps de fer / Le bonus aux jets de sauvegardes augmente de 2 quand "corps et âme" est lancé, mais la réduction des dégâts disparaît.
Âme de fer / La réduction des dégâts peut être doublée quand "corps et âme" est lancé, mais le bonus aux JdS disparaît.
Bénédiction partagée Niveau 10 Votre compétence "corps et âme" peut affecter jusqu'à 3 cibles, et la portée passe à 4.5m autour de vous. Le coût, cependant, augmente d'un montant égal au nombre de cible supplémentaire: +3 psi pour une créature supplémentaire, +6 psi pour 2 supplémentaires.
Vision résonnante Niveau 10 Votre compétence "corps et âme" offre un bonus supplémentaire: les créatures affectées possèdent une vision parfaite de 6m tant que la technique est active (vision parfaite = voit les créatures et sorts invisibles, ainsi que les véritables apparences des changes-forme). De plus, les cibles ne peuvent pas être aveuglées et peuvent voir aux travers des ténèbres même magiques. Le coût augmente de 4 psi (ce coût supplémentaire n'est pas multiplié par "bénédiction partagée").
Pré-conscience Niveau 14 Votre compétence "corps et âme" permet de relancer deux jets de sauvegarde, jets d'attaque ou jets de compétence après avoir vu le résultat. Le nouveau jet est avantagé, mais le nouveau résultat doit être prit. Vous pouvez dépenser 10 points psi et votre action bonus pour rafraîchir une utilisation de ce bonus (un seul reroll donc), mais une seule fois seulement.
Loi de Phantasmagos Niveau 18 Votre compétence "corps et âme" peut être utilisé autant de fois que vous le désirez entre chaque court et long repos, mais vous ne pouvez avoir qu'une seule instance de cette technique active à la fois. De plus, la compétence offre un nouveau bonus: une cible affectée, quand reçoit des dégâts, peut décider avec sa réaction de devenir immunisée à tout les types de dégâts jusqu'à la fin du tour de l'ennemi assaillant (cela ne se débarrasse pas des effets secondaires, tels que les conditions par exemple). Cela met ensuite fin à la compétence "corps et âme".
Autres compétences:
Nom et coût Prérequis Description
Célérité (1 à 5 psi, concentration 1 minute) / Choisissez avec votre action jusqu'à 5 cibles visibles dans un rayon de 9m autour de vous. Vous conférez à chacune de ces cibles un bonus à la vitesse de déplacement de 3m. Les créatures affectées obtiennent aussi une vitesse de nage et d'escalade égale à leur vitesse originelle (avant ce bonus donc). Le coût en psi est égal au nombre de personnes affectées.
Panique (2 psi) / Quand vous ou une créature visible dans un rayon de 12m autour de vous se fait attaquer, vous pouvez dépenser votre réaction pour permettre à la cible de se déplacer d'une distance égale à sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité. Ce déplacement se fait après les attaques de l'assaillant.
Vague protectrice (1 à 10 psi) / Avec votre action bonus, vous pouvez sélectionner une cible visible dans un rayon de 18m autour de vous. Cette cible reçoit des PV temporaires égaux au montant de psi dépensé. Les PV temporaires ne se cumulent pas.
Étincelle (4 psi) Niveau 10 Quand vous voyez une créature autre que vous dans un rayon de 9m attaquer quelqu'un ou quelque chose, vous pouvez dépenser votre réaction pour ajouter 1d4 dégâts de foudre et 1d4 dégâts psychiques à l'attaque. La cible reçoit ensuite un montant de PV temporaires égaux aux dégâts infligés avec ces 2d4. Ces PV temporaires peuvent être cumulés, mais uniquement avec d'autres PV temporaires provenant de cette compétence.
Écu psionique (1 à 10 psi, concentration 1 minute) Niveau 10 Avec votre action, vous invoquez un écu d'énergie psionique qui flotte autour de vous et de vos alliés situés à 6m ou moins de vous. Quand vous ou l'un de vos alliés est affecté par une attaque de zone, vous pouvez décider (sans dépenser de réaction) d'envoyer l'écu protéger la cible pour réduire les dégâts de moitié. L'écu a 5 PV par psi dépensée et rate automatiquement les jets de sauvegarde.
Camouflage (3 psi par cible) Niveau 10 Vous pouvez avec votre action utiliser vos compétences psioniques pour camoufler des créatures. Chaque cible affectée par cette technique profite d'un bonus de +10 à la discrétion pendant 10 minutes tant que celles-ci se trouvent à 9m ou moins de vous. Si la cible s'éloigne trop, le bonus disparaît et ne revient pas même si vous vous rapprochez de la cible.
Issue de secours (5 ou 8 psi) Niveau 14 Choisissez jusqu'à 5 créatures (dont vous-même, si vous le désirez) visibles dans un rayon de 9m autour de vous. Chacune de ces créatures se téléportent en un point visible et non-occupé que vous choisissez dans un rayon de 12m autour de la position initiale de la créature. Vous pouvez sélectionner des cibles qui vous sont hostiles, mais celles-ci peuvent tenter un jet de sauvegarde de charisme contre votre DD pour rester sur place. Si vous dépensez 8 psi au lieu de 5, les cibles hostiles sont désavantagées sur le jet et subissent 8d6 dégâts psychiques sur un échec (moitié sur réussite).
Armure mentale (4 psi, pas de limite) Niveau 14 Avec votre action bonus, vous pouvez choisir une cible dans un rayon de 18m autour de vous (vous n'avez pas besoin de la voir). Cette cible reçoit un montant de PV temporaires équivalent au double de psi dépensée (non-cumulable) et devient avantagée sur les jets de sauvegarde contre la peur, le charme, la pétrification, la paralysie et la mort instantanée pendant 1 heure.
Renfort irréel (6 psi, concentration 1 minute) Niveau 14 Avec votre action, vous pouvez sélectionner une cible (pas besoin de la voir) dans un rayon de 12m autour de vous. Cette cible voit ses armes et armures entourées d'énergie psionique. Tant que la compétence est active, la cible peut ajouter 2d8 dégâts psychiques à l'une de ses attaques chaque tour (peut décider de l'ajouter après avoir vu si l'attaque touche ou non) et sa CA augmente de 4. Le bonus de CA diminue de 1 chaque fois que la cible subit des dégâts).
Oeil de Difan (15 psi, concentration 1 minute) Niveau 18 Vous invoquez avec votre action la grâce du Dieu Fantôme Difan, dieu mineur du potentiel. Choisissez autant de créatures visibles que vous le désirez dans un rayon de 18m autour de vous (vous êtes automatiquement inclus dans cette sélection). Chaque créature reçoit soit un bonus offensif, soit défensif (chaque cible choisit individuellement, vous recevez les 2 bonus). Le bonus offensif augmente les dégâts de chaque attaque de 8 et double la vitesse de déplacement. Le bonus défensif offre une résistance à tout les types de dégâts et un avantage sur tout les jets de sauvegarde. Après la fin de ce sort, vous et les créatures ciblées subissez le contrecoup de cette bénédiction: vous prenez 3 niveaux de fatigue, les autres cibles n'en prennent qu'un.
Bastion d'énergie (5 psi + 15 PV par tour) Niveau 18 Vous vous transformez en véritable bastion d'énergie psionique, émettant des ondes protégeant vos alliés dans un rayon de 36m autour de vous. Votre vitesse passe à 0, et vous ne pouvez effectuer qu'une action par tour: pas d'action bonus. Tant que vous prenez cette forme, vos alliés sont avantagés sur toutes leurs attaques et obtiennent 10 PV temporaires au début de chacun de leur tour. Ces PVs sont non-cumulables, mais pour chaque tour durant lequel vous garder votre forme de bastion, les PV temporaires que reçoivent vos alliés augmentent de 5: 10 au premier tour, 15 au suivant, puis 20, etc... Vous obtenez cependant un niveau de fatigue tout les 2 tours sous cette forme. Vous obtenez aussi une nouvelle compétence, utilisable seulement sous cette forme: quand un allié dans votre zone subit des dégâts, vous pouvez dépenser votre réaction pour en prendre la moitié à leur place. Tant que votre bastion est actif, vous ne pouvez pas recevoir de soins.
Flux infini (10 psi par tour, concentration) Niveau 18 Avec votre action, vous poussez vos compétences psionique jusqu'au bout au point d'avoir un faible contrôle sur le temps. Tant que cette compétence est active, chaque allié (sauf vous) présents dans un rayon de 18m autour de vous profitent des effets du sort "hâte". De plus, vos alliés peuvent dépenser leurs actions pour instantanément profiter des effets d'un court repos. Vous pouvez décider que vous profitez aussi des effets de cette compétences, mais vous obtenez alors après la fin de cette technique 2 niveaux de fatigue.

 


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