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Waterdeep: Dragon Heist

Black Viper / La Vipère Noire CR: 7

Medium humain (roublard de niveau 7), chaotique neutre
Armor Class: 20, t16, f14 (armure de cuir cloutée)
Hit Points: 84 (13d8+26) 13d8+26
Speed: (6c) 9 m

STR

11 +0

DEX

22 +6

CON

14 +2

INT

11 +0

WIS

11 +0

CHA

12 +1

Saving Throws: Vig +6, Réf +10, Vol +6, BMO +10, DMD=20
Skills: Acrobaties +15, Escamotage +15, Discrétion +15, Escalade +12, Perception +12
Senses: Perception passive +22
Languages: Commun, Jargon des voleurs
Challenge Rating: 7 ( 2900 XP)

Attaque sournoise (1/tour). La Vipère Noire inflige 14 (4d6) 4d6 dégâts supplémentaires à une cible qui est prise en tenaille par la Vipère Noire et l'un de ses alliés, ou qui est en situation de perdre son bonus de DEX à la CA (comme l'état pris au dépourvu).

Dérobade (Evasion). Si la Vipère Noire est soumise à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts qu'elle subit de moitié, elle annule la totalité des dégâts sur une réussite et ne subit que la moitié des dégâts sur un échec. Elle ne peut pas utiliser ce trait si elle est neutralisée.

Ruse. À chacun de ses tours, la Vipère Noire peut, par une action bonus, choisir l'action se précipiter, se désengager ou se cacher.

Actions

Attaques multiples. La Vipère Noire fait deux attaques.

Rapière. Attaque d'arme au corps à corps: +19/+14 (attaque en finesse18-20}x2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) 1d6+4 dégâts perforants.

Arbalète de poing. Attaque d'arme à distance: +13/+8 {19-20}x2 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) 1d6+4 dégâts perforants.

Reactions

Esquive totale. Si la Vipère Noire est touchée par une attaque dont un jet de Réflexes peuvent lui faire réduire les dégâts de moitié, alors elle ne subit aucun dégât en cas de réussite.

Esquive instinctive. La Vipère Noire ne peut pas être prise au dépourvu, elle ne perd pas son bonus de DEX à la CA lorsqu'elle est attaquée par un adversaire invisible.
Elle perd tout de même son bonus de DEX à la CA si elle est immobilisée ou si elle est victime d'une Feinte.

Usual Tactics

Talents de roublard :

Déguisement rapide. la Vipère Noire peut utiliser les objets qu’elle a à portée de main et quelques objets apparemment banals qu’elle cache sur elle pour créer des déguisements étonnamment efficaces tout en réduisant le temps nécessaire à leur fabrication à 1 minute ou 1 action complexe pour des petits détails.

Roublard en finesse. la Vipère Noire possède le don Attaque en finesse (pris en compte dans les stats d'attaque).

Discret et rapide. Ce talent permet à la Vipère Noire d’utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non réduite) sans pénalité.

La Vipère Noire était un cambrioleur, tire-laine, voleur et assassin notoire, mort il y a un siècle au terme d'une longue et funeste carrière. Esvele Rosznar, une jeune noble impétueuse, a récemment adopté l'identité de la Vipère Noire afin de mener une vie criminelle secrète. Comme de nombreux nobles, elle colporte les exploits de la Vipère Noire, afin de donner du crédit au mythe qui entoure le personnage.

Il y a plus d'un siècle, la famille Rosznar a été condamnée pour traite d'esclaves (une activité hautement illégale à Waterdeep) et bannie de la ville. Les Rosznar sont revenus, mais sont furieux, car ils ne parviennent pas à retrouver le respect qu'ils estiment leur être dû. La traite des esclaves est toujours légale en Amn et ailleurs et ce n'est pas comme si les autres familles nobles n'avaient pas de cadavres dans leurs placards. Il a suffi qu'une petite querelle familiale devienne publique pour que cela fasse un siècle que le nom des Rosznar soit prononcé avec une grimace de dégoût! Parmi ses efforts permanents pour prouver à ses pairs qu'ils ont tort et qu'elle mérite leur respect, la famille Rosznar a veillé à ce qu'elle Esvele reçoive une éducation visant à faire d'elle une jeune noble exemplaire. Elle a ainsi bénéficié de leçons d'étiquette, de danse et d'élégance, comme il sied à quelqu'un de son rang.

Dans ses jeunes années, Esvele s'est rebellée ouvertement, mais ce comportement lui a valu de se trouver enfermée la nuit tombée et surveillée pendant la journée par les gardes de la maisonnée. Elle a donc appris, en autodidacte, à crocheter les serrures, subtiliser des clés accrochées aux ceintures ou dans des bourses, grimper aux murs et discrètement se faufiler derrière les gardes. Pendant la journée, elle est la fille parfaite, mais la nuit lui appartient. Afin de préserver son anonymat, elle porte une capuche et un masque et échange ses beaux atours contre des vêtements plus fonctionnels que ses parents ne la laisseraient jamais porter.

Esvele a également appris à ne faire plus qu'une avec la légende de la Vipère Noire. Quand d'un geste elle rejette les pans de son manteau afin de dévoiler le costume qu'elle s'est confectionné, la plupart des gens lui jettent leur bourse et fuient. Si cela ne fonctionne pas, il lui suffit généralement de tirer sa dague. Bien entendu, certains des nobles qu'elle prend pour cible sont plus coriaces et Esvele a également dû apprendre à se battre. Elle sait qu'elle joue à un jeu dangereux, mais elle prend plaisir à savoir qu'au moins un membre de la famille Rosznar a su gagner le respect de la noblesse de Waterdeep.


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