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CR 8, XP 3900, Niv 14

Agorn Fuoco

Barde (5), Guerrier (9) Neutre Mauvais M Humanoïde, Humain, Turami
Initiative: +6

Defense

AC: 22, t13, f19 (+7 armure, +2 bouclier, +2 Dex, +1 dodge)
HP: 128 5d8+9d10+28+14
Fortitude: +9 Reflex: +9 Will: +7 ( +2 contre Terreur, +4 contre représentations bardiques, effets de son et de langage )

Offense

Speed: 9m (6c)
Melee:

Actions D'Agorn Fuoco :

  • 3 attaques
  • feinte
  • objet magique
  • représentation bardique
  • chef d'oeuvre
  • sort

  • 3 attaques : Cimeterre +1. Attaque d'arme au corps à corps : +17/+8/+3 pour toucher, 18-20/×2, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 ( 1d6+11 ) dégâts tranchants.


    Rappel de feinte : Bluff vs DD10 + BBA adverse + SAG adverse ou 10 + bonus Psychologie adverse => cible prise au dépourvu ; malus -4 contre non humanoïde, -8 contre animal.

    Attaque +17 : BBA+12, Arme de prédilection+2, Arme magique+1, Entrainement aux armes+2


    Spell-like Abilities:

    REPRESENTATIONS BARDIQUES (coût = 1pt/rd) : 17 rounds

  • Contre-chant (créatures à 6c) : Contre un pouvoir basé sur le SON : test de représentation du barde à la place du JDS de la victime
  • Distraction (créatures à 6c) : Contre un pouvoir basé sur la VISION : test de représentation du barde à la place du JDS de la victime
  • Fascination (18c, Volonté DD17 annule) : 2 créatures s’assoient calmement et suivent avec attention le spectacle : fasciné = compétences -4. Menace = nouveau JDS. Danger réel = stoppe la fascination.
  • Inspiration vaillante (lui et alliés à vue) : +2 contre Terreur et Charme. Attaque et Dégâts +2
  • Inspiration talentueuse (1 allié à 6c) : 1 compétence +2

  • Chef d'oeuvre : Accélération du Rythme (1 action simple, 1 point de représentation) :

    Le personnage crée un tempo musical qui se calque tout d’abord sur le rythme cardiaque de son adversaire et accélère ensuite jusqu’à une cadence dangereuse. Quand il termine sa représentation, tous les ennemis qui sont situés à 6c et qui l’ont entendu doivent faire un JDS Volonté DD 17 ou subir 1d6 dégâts tandis que leur cœur tambourine si vite qu’ils transpirent des gouttes de sang. Ce pouvoir n’affecte pas les créatures immunisées contre les coups critiques.

    À chaque round où le barde poursuit sa représentation, ses ennemis saignent un round de plus.


    Statistics

    Str 10, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 20

    Base Attack: +12 CMB: +17 CMD: 24 (26 face à Destruction ou Désarmement)
    Skills: 67 (8x5 + 3x9) points
  • Acrobaties +10
  • Bluff +13
  • Connaissances (Souterrains, Folklore, Mystères, Nature) +10 (peut faire 10 à volonté, faire 20 1/j)
  • Déguisement +5
  • Diplomatie +9 ou art oratoire +18
  • Discrétion +2
  • Intimidation +9 ou percussions +20
  • Perception +14
  • Psychologie +7 ou art oratoire +18
  • Représentation : arts oratoires : +18
  • Représentation : Percussions : +20

  • SORTS DE BARDE :

    Niveau 0 : DD15

  • Détection de la magie
  • Convocation d'instrument : instrument basique, 5mn
  • Ouverture/Fermeture
  • Main de Mage
  • Message
  • Son imaginaire

  • Niveau 1 : DD16, 6/j

  • Bouche magique
  • Charme-personne
  • Feuille morte
  • Hallucination auditive

  • Niveau 2 : DD17, 3/j

  • Image miroir : 1d4+1 images
  • Pur dégoût
  • Ténèbres

  • Languages: Commun, Turmic

    Ecology

    Treasure: Chemise de mailles +3 (9250 PO, Malus=-1)
    Tambour de Maître (100 PO, Représentation +2)
    Cimeterre +1 (2315 PO)
    Ecu en acier (20 PO)
    Cape de Prestidigitateur à volonté (mot de commande : FAZ, restriction : Barde. NLS10, 50400 PO)
    Couronne du Roi Goule à volonté (mot de commande : KHAIN, restriction : Mauvais. NLS10, DD21, 63000 PO)

    Agorn Fuoco est un membre de haut rang du Zhentarim de Manshoon à Waterdeep au début des années 1490 DR.

    Agorn a vécu et joué de la musique à Mistshore, puis s'est installé dans la tour de Kolat avec son maître Manshoon.

    Agorn rêvait de devenir un barde célèbre, mais il n'y parvint pas et décida de se consacrer aux Zhentarim, gravissant rapidement les échelons.

    Agorn est l'un des lieutenants de Manshoon qui est très impressionné par lui.

    Il a une relation avec la prêtresse de Bane Amath Sercent. Remallia Haventree et ses Harpers soupçonnent sa véritable affiliation et gardent Agorn sous surveillance.

    En 1492 DR, Agorn va retrouver sa mère et, inspiré par une pièce du théâtre et par Amath Sercent, il va tuer sa mère afin de couper tous ses liens avec son ancienne famille.


    Created by

    Patrick-M.

    System

    Pathfinder 1e

    Statblock Type

    Monster / NPC

    Link/Embed