Anthrax | Chaotique Neutre | ||
Character Name | Alignment | ||
Alchimiste 3 | |||
Character Level | |||
Elfe (Drow) | M | ||
Race | Size | ||
Homme | 83 | ||
Gender | Age | ||
1.80m | 62kg | ||
Height | Weight | ||
Blanc | Violets | ||
Hair | Eyes |
Lo | |
Player | |
Aucun | Arkenrahel (Terres Drow) |
Deity | Homeland |
Explosifs | 0 |
Domain/Oath/Patron/School | XP |
SAVING THROWS | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Save | Total | Base | Ability | Magic | Misc | Temp |
Fortitude | +1 | +3 | CON -2 | +0 | +0 | +0 |
Reflex | +3 | +3 | DEX +0 | +0 | +0 | +0 |
Will | +2 | +1 | WIS +1 | +0 | +0 | +0 |
Combat Maneuver Bonus CMB | |||||
---|---|---|---|---|---|
CMB | BaB | STR | Size | Misc | |
-1 | +2 | -3 | +0 | +0 |
Combat Maneuver Defense CMD | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
CMD | Base | BaB | STR | DEX | Size | Misc |
9 | 10 | +2 | -3 | +0 | +0 | +0 |
Commun
Elfique (Drow)
Igné
Argot écrit signé et parlé des escrocs (parchemin)
Extrait de niveau 1 :
Boulette. La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test. (à boire)
Trébucher dans un trou. Petits trous pour faire trébucher une créature. (à boire)
Interrogatoire. La cible répond aux questions ou souffre. (faire boire à la cible)
Conscience accrue. La mémoire et la capacité du personnage à traiter les informations sont améliorées. (à boire)
Adventuring Skills | |||||
---|---|---|---|---|---|
CS | Skill | Total | AB Mod | Ranks | Misc |
Acrobatics | +0 | (DEX) +0 | +0 | +0 | |
Bluff | -1 | (CHA) -1 | +0 | +0 | |
Climb | -3 | (STR) -3 | +0 | +0 | |
Diplomacy | -1 | (CHA) -1 | +0 | +0 | |
Disable Device* | +4 | (DEX) +0 | +1 | +3 | |
Disguise | -1 | (CHA) -1 | +0 | +0 | |
Escape Artist | +0 | (DEX) +0 | +0 | +0 | |
Fly | +4 | (DEX) +0 | +1 | +3 | |
Heal | +6 | (WIS) +1 | +2 | +3 | |
Intimidate | -1 | (CHA) -1 | +0 | +0 | |
Knowledge: Arcana | +5 | (INT) +1 | +1 | +3 | |
Knowledge: Dungeoneering | +1 | (INT) +1 | +0 | +0 | |
Knowledge: Local | +1 | (INT) +1 | +0 | +0 | |
Knowledge: Nature | +6 | (INT) +1 | +2 | +3 | |
Knowledge: Planes | +1 | (INT) +1 | +0 | +0 | |
Knowledge: Religion | +1 | (INT) +1 | +0 | +0 | |
Perception | +1 | (WIS) +1 | +0 | +0 | |
Ride | +0 | (DEX) +0 | +0 | +0 | |
Sense Motive | +1 | (WIS) +1 | +0 | +0 | |
Spellcraft* | +6 | (INT) +1 | +2 | +3 | |
Stealth | +1 | (DEX) +0 | +1 | +0 | |
Survival | +1 | (WIS) +1 | +0 | +0 | |
Swim | -3 | (STR) -3 | +0 | +0 | |
Use Magic Device* | +3 | (CHA) -1 | +1 | +3 | |
Background Skills | |||||
CS | Skill | Total | AB Mod | Ranks | Misc |
Appraise | +6 | (INT) +1 | +2 | +3 | |
Craft: Alchimie | +5 | (INT) +1 | +1 | +3 | |
Handle Animal* | +3 | (CHA) -1 | +1 | +3 | |
Knowledge: Engineering | +1 | (INT) +1 | +0 | +0 | |
Knowledge: Geography | +1 | (INT) +1 | +0 | +0 | |
Knowledge: History | +1 | (INT) +1 | +0 | +0 | |
Knowledge: Nobility | +1 | (INT) +1 | +0 | +0 | |
Linguistics* | +2 | (INT) +1 | +1 | +0 | |
Profession: Apothicaire | +5 | (WIS) +1 | +1 | +3 | |
Sleight of Hand* | +4 | (DEX) +0 | +1 | +3 | |
Custom Skills | |||||
CS | Skill | Total | AB Mod | Ranks | Misc |
Vision dans le noir. Les Drows voient dans le noir à 18 mètres.
Immunités des Drows. Les Drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
Sens aiguisés. Les Drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
Utilisation des poisons. Les Drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
Résistance à la magie. Les Drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
Pouvoirs magiques. Un Drow peut lancer lumières dansantes, ténèbres et lueur féerique, chacun une fois par jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
Drow de la surface. Certains Drows vivent près des territoires de la surface, que ce soit parce qu’ils servent une cause Drow ou parce qu’ils ont été exilés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
ARMOUR | ||||||
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Name | ACB | Type | Check Penality | Spell Failure | Weight | Properties |
Vêtement de base | +0 | Vêtements | Ø | 0 | 500g |
Alchimie
Non seulement les alchimistes sont passés maîtres dans l’art de créer des substances alchimiques ordinaires comme le feu grégeois ou les bâtons fumigènes, mais ils savent également fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets de sort. En pratique, l’alchimiste prépare son sort en mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d’extraits et le « lance » en buvant l’extrait approprié. Quand il prépare un extrait ou une bombe, il l’imprègne d’une petite part de sa propre puissance magique, ce qui lui permet de créer de redoutables effets, mais lie ses créations à sa personne.
Quand l’alchimiste effectue un test d’Artisanat (alchimie) pour créer un objet alchimique, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe. De plus, il peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier les potions comme s’il utilisait détection de la magie. Pour faire ce genre de test, il doit tenir la potion en main pendant 1 round.
Un alchimiste peut créer trois types d’objets magiques : les extraits, les bombes et les mutagènes. Les bombes sont des armes explosives à aspersion et les mutagènes des élixirs de transformation que l’alchimiste boit pour améliorer ses aptitudes physiques. Ils sont tous deux décrits dans leur propre section, plus bas.
Extraits
Les extraits représentent la catégorie la plus variée des trois. De bien des manières, ils se comportent comme des sorts sous forme de potions et, en tant que tels, on peut dissiper leurs effets avec une dissipation de la magie par exemple, en utilisant le niveau de l’alchimiste comme niveau de lanceur de sorts. Contrairement aux potions, les extraits ont de puissants pouvoirs et peuvent imiter des sorts qu’une potion serait incapable de reproduire.
Un alchimiste ne peut créer qu’un certain nombre d’extraits par jour et par niveau. Le nombre d’extraits limite quotidien est donné dans la table "L'alchimiste". De plus, il reçoit des extraits quotidiens supplémentaires s’il a une valeur d’Intelligence élevée, tout comme un magicien reçoit des sorts supplémentaires par jour (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Quand l’alchimiste prépare un extrait, il imprègne les produits chimiques et les réactifs utilisés d’une magie qu’il puise dans sa propre aura. Il faut 1 minute de travail pour concocter un extrait. Beaucoup d’alchimistes préparent tous leurs extraits en début de journée ou juste avant de se lancer dans une aventure. Il n’est pas rare cependant de voir un alchimiste garder quelques utilisations d’extraits (voire toutes) afin de préparer celui dont il a besoin sur le terrain.
L’alchimiste ne lance pas vraiment de sorts, mais il possède une liste de formules qui détermine les extraits qu’il peut créer. Il peut utiliser des objets à potentiel magique si le sort apparaît dans sa liste de formules, mais pas d’objets à fin d’incantation (à moins qu’il n’utilise pour cela la compétence Utilisation d’objets magiques). Il « lance » son extrait en le buvant, comme une potion (les effets de l’extrait reproduisent fidèlement ceux du sort sur lequel leur formule se base, mais ils affectent uniquement l’alchimiste). L'alchimiste peut saisir l'extrait et le boire en une action simple. L’alchimiste utilise son niveau de classe pour déterminer les effets basés sur le niveau de lanceur de sorts.
La création d’extrait nécessite des matières premières mais leur coût est négligeable, comme les composantes sans valeur de la plupart des sorts. Si le sort exige une composante matérielle onéreuse, l’alchimiste doit dépenser cette composante au moment où il fabrique l’extrait. Il peut fabriquer un extrait basé sur un sort qui demande un focalisateur (les extraits alchimiques imitant des sorts divins n’ont jamais besoin de focalisateur divin).
L’alchimiste peut préparer un extrait à partir de n’importe quelle formule de sa connaissance. Pour apprendre ou utiliser un extrait, l’alchimiste doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau de l’extrait. Le DD des extraits d’alchimiste est de 10 + niveau de l’extrait + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.
Un alchimiste peut apprendre autant de formules qu’il le désire. Il les conserve dans un livre spécial intitulé livre des formules. Il doit s’y référer à chaque fois qu’il prépare un extrait mais pas quand il en consomme. Un alchimiste commence le jeu avec deux formules de niveau 1 de son choix plus un nombre de formules supplémentaires égal à son modificateur d’Intelligence. À chaque fois qu’il prend un niveau d’alchimiste, il gagne une nouvelle formule de n’importe quel niveau accessible. L’alchimiste peut également ajouter des formules à son livre comme un magicien ajoute des sorts dans son grimoire, en payant le même prix et en y passant le même temps. L’alchimiste peut étudier le grimoire d’un magicien pour apprendre n’importe quelle formule équivalente aux sorts qu’il renferme. En revanche, un magicien ne peut pas apprendre de sort à partir d’un livre des formules. L’alchimiste n’a pas besoin de déchiffrer les écrits magiques avant de les recopier.
Bombes
En plus des extraits magiques, les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles et de les imprégner de leur essence magique pour créer de puissantes bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Chaque jour, l’alchimiste peut utiliser un nombre de bombes égal à son niveau de classe + modificateur d’Intelligence. Pour créer une bombe, l’alchimiste doit disposer d’une petite fiole qui contient une once de liquide catalyseur. Il crée ce dernier à partir de quelques produits chimiques en travaillant dans un laboratoire et il peut se réapprovisionner aussi facilement que les magiciens et leur sacoche à composantes. En début de journée, la plupart des alchimistes créent un nombre de fioles de catalyseur égal au nombre de bombes qu’ils peuvent lancer chaque jour. Une fois créée, la fiole de catalyseur est utilisable pendant des années.
Saisir les composantes nécessaires, créer et lancer la bombe est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Les bombes lancées ont une portée de 6 mètres (4 cases) et utilisent l’attaque spéciale lancer une arme à aspersion. Les bombes sont assimilées à des armes et s’utilisent avec des dons comme Tir à bout portant et Arme de prédilection. Si la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d’Intelligence de l’alchimiste. Les dégâts de la bombe augmentent de 1d6 points de dégâts à chaque niveau impair d’alchimiste. Les dégâts d’aspersion de la bombe sont toujours égaux à ses dégâts minimums (une bombe qui inflige 2d6+4 points de dégâts de feu en cas de coup direct inflige donc également 6 points de dégâts d’aspersion de feu). Une créature prise dans la zone d’aspersion peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Le DD de ce jet est égal à 10 + la moitié du niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.
Les alchimistes peuvent apprendre de nouveaux types de bombes sous forme de « découvertes » quand ils passent des niveaux.
Préparation de potions
Au niveau 1, l’alchimiste reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire. Il peut préparer les potions correspondant à n’importe quelle formule de sa connaissance (jusqu’au niveau 3) en utilisant son niveau d’alchimiste comme niveau de lanceur de sorts. Le sort doit être susceptible de se transformer en potion. L’alchimiste n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ce don.
Mutagènes
Au niveau 1, l’alchimiste découvre comment créer un mutagène qu’il peut boire afin d’améliorer ses prouesses physiques, au prix de sa personnalité. Il lui faut une heure pour préparer une dose de mutagène qui, une fois prête, reste active jusqu’à ce qu’il l’utilise. L’alchimiste ne peut avoir que trois dose de mutagène de prête à la fois. S’il en prépare une quatrième, la première devient inerte.
Quand un alchimiste prépare un mutagène, il choisit une valeur de caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution). Boire le mutagène nécessite une action simple. Une fois avalé, le mutagène rend l’alchimiste plus imposant et plus bestial, ce qui lui donne un bonus d’armure naturelle de +2 et un bonus alchimique de +4 à la caractéristique choisie pendant 10 minutes par niveau d’alchimiste. De plus, tant que le mutagène fait effet, l’alchimiste subit un malus de -2 à une valeur de caractéristique mentale. Si le mutagène s’applique à la Force, c’est un malus d’Intelligence, s’il s’applique à la Dextérité c’est un malus de Sagesse et pour la Constitution, c’est un malus de Charisme.
Si quelqu’un boit le mutagène alors qu’il n’est pas alchimiste, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste) ou être nauséeux pendant 1 heure. Un non-alchimiste ne peut bénéficier des effets d'un mutagène que s'il a été concocter spécialement pour lui. Les effets des mutagènes peuvent se cumuler jusqu'à trois.
Lancer improvisé
Tous les alchimistes reçoivent le don Lancer improvisé comme don supplémentaire au niveau 1. L’alchimiste ajoute son modificateur d’Intelligence aux dégâts des armes à aspersion et aux dégâts d’aspersion le cas échéant. Ce bonus aux dégâts est déjà inclus dans le pouvoir de classe de bombe.
Découvertes
Au niveau 2 et tous les deux niveaux par la suite (jusqu’au niveau 18), l’alchimiste fait une incroyable découverte alchimique. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir une même découverte à plusieurs reprises. Certaines découvertes nécessitent des prérequis, par exemple des découvertes précédentes. Les découvertes qui améliorent les bombes et sont marquées d’un astérisque (*) ne se cumulent pas. Seule une de ces découvertes s’applique à chaque bombe créée. Le DD des jets de sauvegarde lié à une découverte est de 10 + 1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.
Voir la liste des découvertes d'alchimiste.
Résistance au poison
Au niveau 2, l’alchimiste gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. Au niveau 10, l’alchimiste est complètement immunisé contre les poisons.
Utilisation des poisons
Les alchimistes sont formés à la manipulation des poisons et, à partir du niveau 2, ils ne peuvent pas s’empoisonner accidentellement en enduisant une arme.
Alchimie rapide
Au niveau 3, l’alchimiste peut créer des objets alchimiques à une vitesse prodigieuse. Il met deux fois moins de temps que la normale pour fabriquer un objet alchimique et peut appliquer du poison sur une arme par une action de mouvement.
Empoisonnement rapide
Au niveau 6, l’alchimiste peut appliquer une dose de poison sur une arme par une action rapide.
Mutagène persistant
Au niveau 14, les effets d’un mutagène durent 1 heure par niveau.
Alchimie instantanée
Au niveau 18, l’alchimiste crée des objets alchimiques à une vitesse surnaturelle. Il peut les fabriquer par une action complexe à condition de réussir un test d’Artisanat (alchimie) et de disposer des ressources appropriées pour alimenter sa création. Il peut appliquer du poison sur une arme par une action immédiate.
Grande découverte
Au niveau 20, l’alchimiste fait une grande découverte. Il apprend immédiatement deux découvertes normales ainsi qu’une troisième issue de la liste des grandes découvertes, qui représente un véritable bond en avant dans le domaine des connaissances alchimiques. La promesse de l’une de ces grandes découvertes est le but premier de toutes les expériences et de tout le travail de bon nombre d’alchimistes.
Voir la liste des grandes découvertes d'alchimiste.
//
1P = 10G
1G = 10S
1S = 10C
//
162G 6S 3C
Trousse de l'alchimiste. Cette trousse comprend une sacoche de l'alchimiste*, un sac à dos,un sac de couchage, une bourse, un silex et une amorce, de l'encre,une plume à encre, une marmite en fer, un kit repas, un savon,des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. Cette trousse ne contient pas de recueil de formules puisque l'alchimiste commence le jeu avec un livre de formules et n'a donc pas besoin d'en acheter un.
*Sacoche d'alchimiste. On considère qu’un alchimiste possédant une sacoche de l’alchimiste a toutes les composantes matérielles qu’il faut pour créer ses extraits, ses mutagènes et ses bombes, à l’exception des composantes ayant un coût spécifique. La sacoche de l’alchimiste n’offre aucun bonus aux tests d’Artisanat (alchimie).
Livre de Formules : 10 pages
Parchemins du Professeur S. Adarion
The statblocks of your Weapons, armor and other important/magical equipment
The statblocks of your class features
Statblocks for your familiars, mounts etc.
Statblocks for companions, followers and other allies.
Statblocks for your spells.
Statblocks for your Trinkets, businesses, building, castles, empires.