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Hilda Frimaforge class features

Trais raciaux Nain


Entraînement défensif

Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.


Haine

Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.


Robuste

Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.


Stabilité

Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.


Armes familières

Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.


Détenteur du savoir

Les nains conservent des archives très complètes sur leur histoire et celle du monde qui les entoure. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (histoire) qui concernent leur race ou celle de leurs ennemis. Ils peuvent faire ces tests même sans entraînement.


Survivre à la surface

Certains nains sont restés si souvent à l’air libre qu’ils ont perdu leur capacité à voir dans le noir. En revanche, ils se sont habitués à un environnement extrême, ce qui leur permet de traiter le vent (pour savoir s’ils sont ralentis ou emportés) et la chaleur ou le froid (un des deux, au choix) avec un cran de moins que les autres.


Chantepierre

L’affinité que les nains ressentent pour la pierre donne des pouvoirs supplémentaires à certains d’entre eux. Les nains qui possèdent ce trait racial sont considérés comme étant d’un niveau de plus qu’ils ne le sont quand ils lancent des sorts du registre de la terre ou qu’ils utilisent des pouvoirs du domaine de la Terre, des pouvoirs de lignage d’ensorceleur élémentaire de terre ou lignage des profondeurs ou des révélations d’oracle du mystère des pierres. Ce trait ne leur donne pas accès aux pouvoirs basés sur le niveau en avance, il affecte seulement les pouvoirs qu’ils peuvent utiliser sans lui.


Caractéristiques d'Arcaniste


Sorts

Prépare les sorts à l'avance mais ne les dépense pas quand elle les lance.
DD = 10 + niveau du sort + INT (+1 si sort de la Terre)
L’arcaniste peut appliquer les dons de métamagie qu’il maîtrise à ses sorts préparés quand il les lance, comme le ferait un ensorceleur, avec la même augmentation de la durée d’incantation (voir Sorts spontanés et dons de métamagie). Cependant, il peut aussi préparer un sort avec un don de métamagie connu et le lancer sans augmentation de la durée d’incantation, comme le ferait un magicien. Il ne peut pas combiner ces deux options (un sort préparé avec un don de métamagie ne peut pas être modifié par un don de métamagie au moment de l’incantation, à moins que l’arcaniste ne dispose de l’exploitation d’arcaniste métamixage).


Réservoir arcanique

Points = 3 + niveau
Récupération/j = 3 + niv/2
Dépense (action libre) 1 point (max) => +1 NLS ou DD du sort lancé


 

Exploitation d'arcaniste

DD = 10 + niv/2 + CHA (+1 si de la Terre)


Soins Spontanés (Mage Blanc)

Dépense 1 point + 1 emplacmeent de sort => lance un sort de soin de prêtre (de niveau accessible).
Niveau 10 (ne pas prendre d'exploitation du niveau 9) => dépense 5 points + 1 emplacement de sort de niveau max 5 => lance Souffle de Vie


Arme arcanique (click)

Durée (minutes) = CHA

  • Dépenser 1 action simple + 1 point => l'arme portée (non transférable) devient magique (contre réduction de dégâts) et +1 (niveau 5 puis tous les 4 niveaux). Cumulable avec une arme déjà magique jusqu'à +5.
  • Dépenser en plus n points pour ajouter la propriété (n = bonus d'altération du pouvoir en question) : dansante, gardienne, longue portée, de feu, de feu intense, de froid, de froid intense, acérée, de foudre, de foudre intense, rapide, stockage de sort, ou de lancer.


Connaissances en métamagie

Choisir un don de métamagie supplémentaire.


Étude rapide

Dépense 1 action complexe + 1 point (déclenche attaque d'opportunité) = préparer un sort à la place d'un autre déjà préparé du même niveau.


 

Absorption de sorts

Dépenser pour la journée un emplacement de sort de niveau n. Ajouter alors n points à la réserve arcaniste.
Nb/j = CHA
Coût = 1 action de mouvement


Dons


Métamagie : Extension d'effet

Toutes les variables numériques et aléatoires d’un sort bénéficiant d'une extension d’effet augmentent de 50%, y compris les bonus à ces jets de dés.
Les jets de sauvegarde et les jets opposés ne sont pas affectés, ni les sorts sans variable numérique aléatoire. Un sort à extension d’effet nécessite un emplacement de sort de deux niveaux de plus que son niveau réel.


Création de baguettes magiques (click)

Le personnage peut fabriquer une baguette magique pour n’importe quel sort de niveau 4 ou moins qu’il connaît. Le processus de fabrication prend un jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base. À sa création, la baguette possède cinquante charges (Voir la page sur la création d'objets magiques).


Écriture de parchemins (click)

Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base.
Règles de création de parchemins magiques ici


Préparation étendue

Le personnage gagne un emplacement de sort supplémentaire du plus haut niveau qu’il peut lancer, qui se rajoute au nombre d’emplacements de sorts qu’il peut normalement préparer à partir de son grimoire. Le personnage peut, à la place, ajouter deux emplacements de sort mais ces deux sorts doivent être inférieurs d’au moins un niveau au plus haut niveau de sort d’arcaniste qu’il peut lancer. Le personnage doit choisir l’avantage qu’il gagne quand il prend ce don.


Création d'objets merveilleux

Fabrication = 1j / tranche de 1000 po du prix de base de l’objet.

Le personnage doit acheter les matières premières nécessaires à la moitié de leur prix de base.

Réparer = durée / 2.


Created by

Patrick-M.

Statblock Type

Generic, Table

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