D&D2024
Imp (Teufelchen) CR: 1
Tiny unhold (teufel, gestaltswandler), rechtschaffen böse
Armor Class: 13
Hit Points: 21 (6d4+6) 6d4+6
Speed:
6 m
, fly: 12 m
Skills: Heimlichkeit +5, Motiv erkennen +3, Täuschen +4, Überzeugen +4
Damage Resistances: Kälte
Damage Immunities: Feuer, Gift
Condition Immunities: Vergiftet
Senses: Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11
Languages: Gemeinsprache, Infernal
Challenge Rating: 1
( 200 XP)
Proficiency Bonus: +2
Magieresistenz. Der Imp hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Teufelssicht. Magische Dunkelheit beeinträchtigt nicht die Sicht des Imps.
Actions
Stich (Biss in Tierform). Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1.5 m. Treffer: 6 (1d6+3) Stichschaden. Das Ziel muss einen DC11 Konstitutionsrettungswurf ablegen, bei einem Fehlschlag erleidet es 10 (3d6) Giftschaden, und halb so viel Schaden bei einem Erfolg.
Gestaltswandel. Der Imp kann seine Aktion verwenden, um den Zauber Verwandlung zu nutzen und die Gestalt einer Ratte (Geschwindigkeit 6), eines Raben (6 m, fliegen 18 m) oder einer Spinne (6 m, klettern 6 m) anzunehmen oder wieder zu seiner Dämonengestalt zurückzukehren. Seine Spielwerte sind in jeder Gestalt gleich, bis auf die angegebenen Geschwindigkeiten. Jede Ausrüstung, die der Quasit trägt oder in der Hand hält, wird nicht mit verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.
Unsichtbarkeit. Der Imp kann sich magisch unsichtbar machen, bis es angreift, Schaden verursacht oder seine Konzentration endet. Jede Ausrüstung, die der Imp trägt oder in der Hand hält, wird mit ihm unsichtbar.
Imps sind für ihre Feigheit und Kriecherei bekannt und dienen anderen Teufeln und (bösen) Zauberwirkern. Ihre Fähigkeiten, ihre Gestalt zu verändern und sich unsichtbar zu machen, machen sie zu geschickten Spionen und geübt darin, Gefahr auszuweichen. Wenn Imps ausgesandt werden um andere Kreaturen auszuspähen, dann berichten sie ihren Meistern was sie herausgefunden haben, lassen aber häufig wichtige Details aus oder stellen die Ereignisse in einem möglichst schlechten Licht dar, um ihre Meister dazu zu verleiten, dem teuflischen Rat des Imps zu folgen.
Imps ohne Meister genießen es, andere Kreaturen zu manipulieren und ihr eigenes Ego aufzublähen. Sie können Banden von schwächeren Monstern übernehmen oder sich als hilfreiche Geister ausgeben und einflussreiche Personen dazu bringen, schändliche Ziele zu verfolgen.