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Terraformador(a)


Hit Points

Hit Dice: d8 per Terraformador(a) level
Hit Points at first Level: 8 + Modificador de Constituição
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (ou 5 pv's) + o Modificador de Constituição

Proficiences

Armor: Armaduras Leves
Weapons: Armas Simples
Tools: Ferramentas de Navegação, Ferramentas de Arquitetura
Saving Throws: Sabedoria e Constituição
Skills: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, Adestrar Animais, Natureza, Percepção ou Sobrevivência

Overview & Creation

Seja vestindo uma pesada armadura de placas e ostentando um poderoso martelo de guerra, ou flutuando por aí com passos delicados que quase nunca tocam o chão, encontrar um Terraformador é sempre um espetáculo à parte para qualquer habitante comum das terras de Brasanthia. Os elementos estão sempre em comunhão com estes canalizadores da Anima Mineralis, que é uma das forças mais poderosas do planeta.   Terraformadores são manipuladores dos elementos. Seu principal foco é construir coisas e dar suporte à vida nas áreas onde atuam. Existem escolas de terraformação tanto na Rodina, quanto em Adanar. Graças ao seu contato constante com a energia dos minerais, os adeptos dessa classe, tendem a serem influenciados fisicamente pelo elemento que seguem, assim, um Humano Passional, pode muito bem passar dos 50 ºC de temperatura corporal sem derramar uma gota de suor, bem como um Sustentador parece estar sempre úmido e tenha um contato tão íntimo com a água, que às vezes, ela parece respondê-lo através das suas feições refletidas numa fonte.   A tendência de um terraformador é ditada pelo elemento com o qual ele se alinha desde seu nascimento. Uma criança que manifesta os dons de terraformação é reconhecida muito cedo, seja pelas explosões temperamentais e criativas de um especialista no caminho do fogo, ou pela frieza e robustez características dos monolíticos especialistas da terra.   Os Passionais, como são conhecidos os terraformadores que se alinham com o fogo, tendem a ser caóticos e podem derivar para alinhamentos leais bons ou maus, mas nunca neutros, pois assim como o fogo, eles vão de um extremo ao outro, se apaixonando por uma causa, ou eliminando-a da face do mundo.   Os Monolitos, como são conhecidos os adeptos tocados pelo elemento da terra, tendem a ser neutros e podem derivar para leais bons ou maus, mas nunca caóticos. Eles refletem a neutralidade da terra, que não muda de lado e tende a ser estável e irresoluta, assim um Monolítico que faz um juramento, raríssimas vezes volta atrás na palavra dada.   Os Sustentadores, como ficam conhecidas as crianças que seguem o caminho da terraformação após serem escolhidas pela água, derivam de neutros para caóticos, bons ou maus, mas nunca leais, pois assim como a água, eles tendem a ocupar todos os espaços e são temperamentais e volúveis, agindo de acordo com uma vontade, que muitas vezes nem eles mesmos sabem explicar.   Os Frescores, como são conhecidos os estudiosos do elemento ar, tendem a ser caóticos e derivam para neutros e leais, mas raramente se decidem entre bons ou maus. São encontrados por toda parte, mas preferem o topo das montanhas e são conhecidos por serem os mais serenos dentre os quatro, porém quando decidem causar problemas, geralmente os frescores despertam a fúria dos outros aspectos elementais com quase tanta maestria quanto seus especialistas dedicados.   Os Terraformadores tendem a ter Sabedoria e Constituição como suas principais características, podendo substituir a Constituição por Destreza para realizarem ataques à longa distância, ou Força, no caso dos Passionais, enquanto se beneficiam da extensa lista de magias utilitárias que sua classe fornece.


Class Features

Despertar a Anima

  O dom de conversar com a Anima Elementali é concedido à poucas crianças no mundo de Brasanthia. Os pais geralmente percebem cedo a afinidade do filho com certos aspectos da vida elementar. Não é raro histórias de Passionais que foram surpreendidos dormindo quase em cima de um fogão a lenha e Sustentadores que não saíam de suas banheiras, a menos que fossem forçados a isso, ou ainda de Frescores que caíam de árvores, mas pousavam graciosamente no chão.   Ao criar um Terraformador, o jogador precisa escolher entre uma das quatro escolas. Os Passionais, representados pelo Fogo, Os Monolitos, associados à Terra, Os Sustentadores, estudiosos dos mistérios da água e Os Frescores, habilidosos invocadores do elemento Ar.  

Comungar com a Anima

Em alguns níveis de classe, o adepto dos elementos começa a se comunicar com a Anima Elementali de forma mais direta, obtendo uma das seguintes características:
  • Resistir automaticamente em um teste que envolva uma magia do seu elemento;
  • Fazer com que magias do seu elemento deem o dano máximo (ou a cura máxima no caso de Frescores e Sustentadores).
  • Potencializar a Anima

    A partir do 3º Nível, graças ao seu entendimento da trama elemental como um todo, o adepto pode dobrar o dano de uma magia (ou duplicá-la escolhendo um novo alvo) da sua escola, uma vez por dia. A quantidade sobe nos níveis 17 e 20.  

    Características de Escola Elemental

    A partir do 2º Nível, os conhecimentos do adepto na escola de sua escolha aumentam substancialmente, garantindo a ele, benefícios adicionais específicos de cada escola. Esse conhecimento aumenta nos níveis 6, 8 e 17.    
     


    Starting Equipment

    Você começa com o seguinte equipamento em adição ao equipamento de seu Antecedente:   • (a) um cajado ou (b) qualquer arma simples; • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco elemental; • (a) um pacote do explorador ou (b) um pacote do erudito; • Uma arma simples, duas adagas.


    Spellcasting

    Truques

    Você conhece dois truques à sua escolha, da lista de magias de Terraformadores, além de um truque propiciado pela sua escola de Terraformação.  

    Espaços de Magia

    Um Terraformador começa com dois espaços de magia de primeiro nível. A tabela de Terraformadores explica a evolução e a atribuição dos espaços com o passar dos níveis.  

    Toque dos Elementos

    Ao ser acolhido por uma escola de Terraformação, os mestres compartilham com seus discípulos os conhecimentos de comunhão com os elementos, dando a todo Terraformador algumas invocações básicas e alguns benefícios próprios de seu elemento.   Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para magias de Terraformação, dessa forma, sempre que uma magia se referir à sua Habilidade de Conjuração, utilize sua sabedoria. Em adição, você utiliza sua sabedoria toda vez que for resistir à uma magia que utilize como base de dano ou de conjuração, o seu elemento de escolha, mesmo que o teste da magia diga o contrário. Dessa forma, caso um Passional seja alvo de uma Bola de Fogo (Fireball), ele pode escolher rolar um teste de Sabedoria em lugar de um teste de Destreza.   Modificador de Dificuldade da Magia (Spell Save DC) = 8 + Sua Proficiência + Seu modificador de Sabedoria.   Modificador de Ataques das Magias = Sua Proficiência + Seu modificador de Sabedoria.  

    Foco de conjuração elemental:

    Você utiliza um foco elemental específico da sua escola de Terraformação, abaixo vemos alguns exemplos para cada escola.   Passionais: Uma pequeno rubi encantado, com uma gota de lava mantida magicamente em seu interior;   Monolitos: Uma pequena pedra de ônix coberta por raízes e preservada em âmbar;   Sustentadores: Um pequeno frasco esculpido em lápis-lazúli;   Frescores: Uma esmeralda perfurada, símbolo da ventilação.


    Subclass Options

    Passionais

     

    Monolitos

     

    Sustentadores

     

    Frescores


    NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticas de ClasseTruquesNv1Nv2Nv3Nv4Nv5Nv6Nv7Nv8Nv9
    1+2Conjuração, Despertar a Anima32
    2+2Comungar com a Anima(1/Descanso), Característica da Escola33
    3+2Potencializar a Anima(1/Descanso) —342
    4+2Incremento no Valor de Habilidade443
    5+3Comungar com a Anima(2/Descanso)4432
    6+3Comungar com a Anima(3/Descanso), Característica da Escola4433
    7+344331
    8+3Incremento no Valor de Habilidade, Característica da Escola44332
    9+4443331
    10+4Alteração da Anima543332
    11+4Comungar com a Anima(4/Descanso)5433321
    12+4Incremento no Valor de Habilidade5433321
    13+554333211
    14+5Convocar a Anima54333211
    15+5543332111
    16+5Incremento no Valor de Habilidade543332111
    17+6Potencializar Anima (2/Descanso), Característica da Escola5433321111
    18+6Comungar com a Anima(5/Descanso)5433331111
    19+6Incremento no Valor de Habilidade5433332111
    20+6Comungar com a Anima(6/Descanso), Potencializar Anima (3/Descanso)5433332211

    Created by

    Siegrfried.

    Statblock Type

    Class Features

    Link/Embed